loading...
فروشگاه و وبلاگ استودیو انیمیشن اپیکس
پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد

  پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد 


https://rozup.ir/view/1674391/fetr%20matlab.jpg

     
       عید سعید فطر


عید فطر یکی از دو عید بزرگ در سنت اسلامی است که درباره آن احادیث و روایات بیشمار وارد شده است. مسلمانان روزه دار که ماه رمضان را به روزه داری به پا داشته و از خوردن و آشامیدن و بسیاری از کارهای مباح دیگر امتناع ورزیده اند، اکنون پس از گذشت ماه رمضان در نخستین روز ماه شوال اجر و پاداش خود را از خداوند می طلبند، اجر و پاداشی که خود خداوند به آنان وعده داده است.

امیرالمؤمنین علی(علیه السلام) در یکی از اعیاد فطر خطبه ای خوانده اند و در آن مؤمنان را بشارت و مبطلان را بیم داده اند.

خطب امیرالمومنین علی بن ابی طالب علیه السلام یوم الفطر فقال: ایها الناس! ان یومکم هذا یوم یثاب فیه المحسنون و یخسر فیه المبطلون و هو اشبه بیوم قیامکم، فاذکروا بخروجکم من منازلکم الی مصلاکم خروجکم من الاجداث الی ربکم و اذکروا بوقوفکم فی مصلاکم و وقوفکم بین یدی ربکم، و اذکروا برجوعکم الی منازلکم، رجوعکم الی منازلکم فی الجنه.

عباد الله! ان ادنی ما للصائمین و الصائمات ان ینادیهم ملک فی آخر یوم من شهر رمضان، ابشروا عباد الله فقد غفر لکم ما سلف من ذنوبکم فانظروا کیف تکونون فیما تستانفون (1)

ای مردم! این روز شما روزی است که نیکوکاران در آن پاداش می گیرند و زیانکاران و تبهکاران در آن مایوس و نا امید می گردند و این شباهتی زیاد به روز قیامتتان دارد، پس با خارج شدن از منازل و رهسپار جایگاه نماز عید شدن به یاد آورید خروجتان از قبرها و رفتنتان را به سوی پروردگار، و با ایستادن در جایگاه نماز به یاد آورید ایستادن در برابر پروردگارتان را و با بازگشت به سوی منازل خود، متذکر شوید بازگشتتان را به سوی منازلتان در بهشت برین، ای بندگان خدا، کمترین چیزی که به زنان و مردان روزه دار داده می شود این است که فرشته ای در آخرین روز ماه رمضان به آنان ندا می دهد و می گوید:

«هان!بشارتتان باد، ای بندگان خدا که گناهان گذشته تان آمرزیده شد، پس به فکر آینده خویش باشید که چگونه بقیه ایام را بگذرانید.»

عارف وارسته ملکی تبریزی درباره عید فطر آورده است: «عید فطر روزی است که خداوند آن را از میان دیگر روزها بر گزیده است و ویژه هدیه بخشیدن و جایزه دادن به بندگان خویش ساخته و آنان را اجازه داده است تا در این روز نزد حضرت او گرد آیند و بر خوان کرم او بنشینند و ادب بندگی بجای آرند، چشم امید به درگاه او دوزند و از خطاهای خویش پوزش خواهند، نیازهای خویش به نزد او آرند و آرزوهای خویش از او خواهند ونیز آنان را وعده و مژده داده است که هر نیازی به او آرند، بر آوره و بیش از آنچه چشم دارند به آنان ببخشند و از مهربانی و بنده نوازی، بخشایش و کارسازی در حق آنان روا دارد که گمان نیز نمی برند.» (2)

روز اول ماه شوال را بدین سبب عید فطر خوانده اند که در این روز، امر امساک و صوم از خوردن و آشامیدن برداشته شده و رخصت داده شد که مؤمنان در روز افطار کنند و روزه خود را بشکنند فطر و فطر و فطور به معنای خوردن و آشامیدن، ابتدای خوردن و آشامیدن است و نیز گفته شده است که به معنای آغاز خوردن و آشامیدن است پس از مدتی از نخوردن و نیاشامیدن. ابتدای خوردن و آشامیدن را افطار می نامند و از این رو است که پس از اتمام روز و هنگامی که مغرب شرعی در روزهای ماه رمضان، شروع می شود انسان افطار می کند یعنی اجازه خوردن پس از امساک از خوردن به او داده می شود.

عید فطر دارای اعمال و عباداتی است که در روایات معصومین(ع) به آنها پرداخته شده و ادعیه خاصی نیز آمده است.

از سخنان معصومین(ع) چنین مستفاد می شود که روز عید فطر، روز گرفتن مزد است. و لذا در این روز مستحب است که انسان بسیار دعا کند و به یاد خدا باشد و روز خود را به بطالت و تنبلی نگذراند و خیر دنیا و آخرت را بطلبد.

و در قنوت نماز عید می خوانیم:

«... اسئلک بحق هذا الیوم الذی جعلته للمسلمین عیدا و لمحمد صلی الله علیه و آله ذخرا و شرفا و کرامة و مزیدا ان تصلی علی محمد و آل محمد و ان تدخلنی فی کل خیر ادخلت فیه محمدا و آل محمد و ان تخرجنی من کل سوء اخرجت منه محمدا و آل محمد، صلواتک علیه و علیهم اللهم انی اسالک خیر ما سئلک عبادک الصالحون و اعوذ بک مما استعاذ منه عبادک المخلصون »

بارالها! به حق این روزی که آن را برای مسلمانان عید و برای محمد(ص) ذخیره و شرافت و کرامت و فضیلت قرار دادی از تو می خواهم که بر محمد و آل محمد درود بفرستی و مرا در هر خیری وارد کنی که محمد و آل محمد را در آن وارد کردی و از هر سوء و بدی خارج سازی که محمد و آل محمد را خارج ساختی، درود و صلوات تو بر او و آنها، خداوندا، از تو می طلبم آنچه بندگان شایسته ات از تو خواستند و به تو پناه می برم از آنچه بندگان خالصت به تو پناه بردند.

در صحیفه سجادیه نیز دعایی از امام سجاد(ع) به مناسبت وداع ماه مبارک رمضان و استقبال عید سعید فطر وارد شده است:

«اللهم صل علی محمد و آله و اجبر مصیبتنا بشهرنا و بارک لنا فی یوم عیدنا و فطرنا و اجعله من خیر یوم مر علینا، اجلبه لعفو و امحاه لذنب و اغفرلنا ما خفی من ذنوبنا و ما علن ... اللهم انا نتوب الیک فی یوم فطرنا الذی جعلته للمؤمنین عیدا و سرورا و لاهل ملتک مجمعا و محتشدا، من کل ذنب اذنبناه او سوء اسلفناه او خاطر شرا اضمرناه توبة من لا ینطوی علی رجوع الی.»

پروردگارا! بر محمد و آل محمد درود فرست و مصیبت ما را در این ماه جبران کن و روز فطر را بر ما عیدی مبارک و خجسته بگردان و آن را از بهترین روزهایی قرار ده که بر ما گذشته است که در این روز بیشتر ما را مورد عفو قرار دهی و گناهانمان را بشوئی و خداوندا بر ما ببخشایی آنچه در پنهان و آشکارا گناه گردانیم ... خداوندا! در این روز عید فطرمان که برای مؤمنان روز عید و خوشحالی و برای مسلمانان روز اجتماع و گردهمائی قرار دادی از هر گناهی که مرتکب شده ایم و هر کار بدی که کرده ایم و هر نیت ناشایسته ای که در ضمیرمان نقش بسته است به سوی تو باز می گردیم و توبه می کنیم، توبه ای که در آن بازگشت به گناه هرگز نباشد و بازگشتی که در آن هرگز روی آوردن به معصیت نباشد. بارالها! این عید را بر تمام مؤمنان مبارک گردان و در این روز، ما را توفیق بازگشت به سویت و توبه از گناهان عطا فرما.» (3)

پی نوشت ها:

1- محمدی ری شهری، میزان الحکمه، 7/131 - 132

2- میرزا جواد آقا ملکی تبریزی، المراقبات فی اعمال السنه، تبریز، 1281 ق ص 167، مجله پاسدار اسلام، ش 101، ص 10

3- نک: ماهنامه پاسدار اسلام، شماره 101، اردیبهشت ماه 1369 ص 10 - 11، 50

رمضان، تجلی معبود (ره توشه راهیان نور) صفحه 248

جمعی از نویسندگان

apixbax.rozblog.com

Mr.Apix بازدید : 201 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

انیمیشن،کمیک استریپ و بازی هر سه از جمله رسانه های تصویری به شمار می‌روند که نویسنده باید در آنها توانایی نیرومندی در به تصویر کشیدن داستانها داشته باشد تا بتواند آنها را مجسم کرده در ذهن خود دیده و بر روی کاغذ به زبان نوشتاری پیاده سازی و ترجمه کند‌.

 

از آنجاییکه اینها رسانه های دیداری هستند‌، یک قانون مهم  که تا پایان کارتان با آن سر و کار خواهید داشت را به یاد داشته باشید‌: نمایش دهید، تعریف نکنید‌.  

 

فرض بر این است که این دستورالعمل‌ها می‌توانند برای نوشتن فیلمنامه‌ی فیلمهای سینمایی و تلویزیونی نیز به خوبی مورد استفاده قرار گیرد‌. یکی از تفاوت های بارز فیلم‌های سینمایی و (انیمیشن/کمیک استریپ/بازی)‌ها در شخصیتی است که در نهایت قرار است فرم نهایی این نوشته ها را تفسیر نماید‌. در فیلم سینمایی شما ابتدا برای تهیه کنندگان و کارگردانان مینویسید‌. که پس از آن، آنها مواد اولیه‌ای را که شما تهیه کرده اید(فیلم‌نامه) را شکل داده و فهم‌پذیر می کنند‌. این یکی از وظایف ویژه کارگردان‌ها است‌. آنها برای تعیین اینکه متن داستان چگونه تبدیل به فیلم یا نمایش تلویزیونی بشود صافی اصلی هستند. در انیمیشن/کمیک استریپ/بازی متن بیشتر برای بازیگران نوشته می‌شود‌. آنها کسانی هستند که متنی را که شما نوشته‌اید برای مخاطبین قابل درک و فهم می کنند‌. این طراح، تصویرگر انیمیشن و برنامه‌نویس ها هستند که متن بازی شما را تفسیر می‌کنند‌. این امر بیشتر به ارتباط‌ با همکارانتان در تهیه ربط دارد تا فروش کلماتتان به عوامل ساخت فیلم یا برنامه تلویزیونی‌. (آنها بیشتر همکارانتان در خلق اثر به شمار میروند تا صرفا خریداران کلماتتان برای ساخت فیلم هایشان)

در دو مورد از سه مورد اعلام شده یعنی انیمیشن و بازی به تکنیک‌های بیرونی نویسندگی نیاز است‌. در این دو، همه چیز در درجه اول باید از طریق حواس بینایی و شنوایی بیان شود‌.

کمیک‌ها یا داستان‌های مُصَوّر فرمی از نوشتن را می‌طلبند که هم روایت ظاهری و هم باطنی داشته باشد که اجازه آزادی عمل بیشتری در بیان اطلاعات درباره حواس دیگر و تفکرات شخصیت‌های داستان می‌دهند . اما تمام اینها باید در حیطه‌ی ارتباط یکی از حواس یعنی بینایی انجام شود‌‍.

جنبه‌ی اشتراکی دیگر این سه فرمت این نکته است که هر سه تحت الشعاع ژانرهای مشابهی قرار دارند‌. به طور کلی‌، آنها فانتزی‌fantasy ، علمی تخیلیSci-Fi، و هیجانی ماجراجویانه Action-adventure هستند (به قهرمانانی در یک یا هر سه این بخش ها می توان اشاره نمود)‌. این فرمت‌ها به نویسندگانی نیاز دارند که این ژانر ها را درک کرده و نوشتن در این حوزه ها ماهر باشند‌. اگر می‌خواهید برای انیمیشن‌، کمیک استریپ و یا بازی بنویسید احتمالا به این ژانرها علاقمندید‌. شما باید در این ژانرها به روز و مطلع باشید چون از شما انتظار می‌رود منابعی از کتاب ها و فیلمها و برنامه‌های تلویزیونی و یا بازی ها را در آن ژانر مطالعه و درک کنید‌. اگر کارفرمایانتان استخدامتان را منوط به شناخت و درک درستی از این منابع کردند تعجب نکنید‌، آنها قصد دارند مطمئن شوند که شما توانایی اجرای آنچه را که مد نظرشان است و بسیار هم به این منابع مرتبط است در پروژه هایشان دارید یا نه؟

این امر شامل ژانرهای دیگری همچون بازی‌های ورزشی و شبیه‌سازی ها و … نمی‌باشد‌. به خاطر طبیعت این گروه از بازیها (بازیهای ورزشی و شبیه سازی‌ها و …) آنها به نحوی مناسب در قالب تعاریف انیمیشن یا داستانهای مصور نمی‌گنجند‌. این ژانرها بخش‌های مهمی از رسانه‌ای به نام بازی های ویدئویی هستند، اما این ماهیت‌های فانتزی‌، علمی‌تخیلی و ماجراجویانه‌است که بیشترین ارتباط را میان سه رسانه مذکور را برقرار می‌سازد .

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

Mr.Apix بازدید : 148 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

یکی از مهمترین کارها در راه انجام موفق پروژه‌ی انیمیشن، انجام پروژه‌ی خواسته شده در ضرب العجل های تعیین شده است‌.

برنامه‌های زمانی ساخت انیمیشن فشرده هستند‌ و برای اینکه هر مرحله از پروژه در زمان مربوطه انجام شود مقدار زیادی پول به آن تزریق شده است، تصویر‌گران انیمیشن، استودیوهای انیمیشن‌سازی، و بسیاری دیگر از عوامل تهیه و تولید روی دریافت متون در زمان های تعیین شده حساب کرده‌اند‌. اگر شما در تهیه‌ی یک کتاب مصّور در زمان تعیین شده سرسری عمل کنید، فروش منتفی است؛ و از شما به عنوان فردی غیر قابل اطمینان یاد شده و می توانید موجب دردسرهای اساسی برای هنرمندان،نقاشان،حروف چینان و تدوین گرانی که با آنها کار می‌کنید بشوید‌.

بازی‌ها نیز پول زیادی سوار بر مهلت‌های اندک به شمار می‌روند‌، همراه با میزبانی از برنامه نویس‌ها‌، هنرمندان و پویانما‌ها‌، آهنگ‌سازها و سایرینی که مهلت‌هایشان متاثر از عدم توانایی نویسنده در تحویل کار در ضرب العجل های تعیین شده خواهد بود‌.

آن را تبدیل به قانونی سفت و سخت برای خود کنید که هیچگاه مهلت انجام کار را از دست ندهید‌. اگر شما خود را در یک شرایط غیر قابل اجتناب یافتید‌، آن را با شخصی که شما را استخدام کرده از طریق صحبت ‌حل و فصل کنید‌ و:

هرگز راه‌حل اجتناب از برخورد و عدم پاسخ به تماس‌های تلفنی استفاده نکنید‌. 

 

آنچه در این زمینه مورد توجه قرار می‌گیرد این قانون کلی است‌: یک تولید کننده‌ی خوب که همیشه آثار قابل استفاده اش را در مهلت های تعیین شده تحویل می‌دهد بسیار بیش از یک تولید‌کننده‌ی درخشان که به مهلت‌های تعیین شده نمی‌رسد کارایی دارد‌. در مسیر رسم شده، همیشه سرسخت باشید و در این راه حتی به خودتان هم رحم نکنید، سعی کنید به خوش‌قول بودن معروف شوید.

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 174 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

در یک پروژه‌ی انیمیشن، و در حساس‌ترین قسمت، یعنی طراحی کاراکتر، با پاسخ به این سوالات می‌توانید به طراحی قدرتمند‌ی که تعیین کنند‌ه‌ی ظاهر کاراکتر‌تان‌ باشد‌ برسید.

معمولا یافتن ایده‌ی اولیه در طراحی کاراکتر، یکی از سخت‌ترین مراحل در پروسه‌ی تولید انیمیشن است. در این بین نباید سریعا پشت میز طراحی بشینید و طراحی کنید‌! به جای آن‌، قبل از شروع، باید از خیابان های تجربه، آرامش، خلاقیت و برنامه ریزی عبور کنید تا به ایده‌های خوبی برای کاراکترتان برسید. هرچند ایده‌های اولیه، قدم اول هستند، شما در این مرحله یک افق دید دارید‌، تجسم روح مانندی که در درونتان شکل گرفته است، این فرم‌ها و ایده‌های اولیه را با مداد یا خودکار روی کاغذ پیاده کنید و به آنها فکر کنید.

 قبل از این مراحل، باید در چند قدم، نکاتی را رعایت کنید تا بهترین بازدهی را داشته باشید:

آرامش داشته باشید‌:

قدم بزنید و ذهنتان را خالی کنید. نه حتما چیزی مثل قدم زدن در پارک یا فضای آزاد‌!! در حین تفکر، گام‌هایی آهسته بردارید.

 مردم را با دقت آنالیز و بررسی کنید. اگر با دقت این کار را انجام دهید، چیز‌هایی می‌بینید که قبلا نمی دیدید‌! خودتان را فقط به دوستانتان محدود نکنید، سوپراستارها، ورزشکاران ، مجله ها و… سعی کنید برای یافتن ایده‌ای مناسب، بررسی کنید.

جلسات طوفان فکری با دوستانتان برگذار کنید. اگر این کار را به تنهایی انجام دهید، نتیجه‌ی خوبی نخواهید گرفت، آن را با ۴ یا ۵ نفر برگذار کنید و ببینید چه اتفاقی می‌افتد‌!.

characters by: Yang Qi

از مواد اولیه استفاده کنید:

این مواد را به کار بگیرید: کتابها، مجلات، فیلم ها و…، خصوصا اینترنت، این روزها همه چیز در اینترنت یافت می‌شود. از زمان خود حداکثر استفاده را ببرید.

بازی با کلمات‌:

بازی با کلمات، یکی از بهترین روش‌هایی است که می‌توانید به ایده‌های اولیه خوبی برسید. کلمات را بنویسید و آنها را ترکیب کنید. شاید برای این کار زمان نیاز باشد، حتما آن را اختصاص دهید. می توانید این کلمات را با خطوطی به هم وصل کنید. کلماتی مانند :

نجیب

کند ذهن

بدذات

پری دریایی

قهرمان

پادشاه

زننده

مهربان

هیولا

و…

اضافه کردن یک عنصر:

به کاراکترتان یک خصیصه یا عنصری خاص اضافه کنید. بیننده توسط این عناصر می‌تواند بهتر و سریعتر کاراکتر را بشناسد. این عناصر در میان بسیاری از مردم شناخته شده هستند، شاید هم برای خودتان معنی و مفهوم خاصی دارند (‌نسبت به داستانتان)، کتابهای بسیاری در مورد این نشان‌ها ، کارکرد و مفهوم آنها وجود دارد. مانند : گربه‌های سیاه. ستاره‌ها، پروانه‌ها، گیاهان و…

به مکان های مختلف بروید:

به جاهایی که فکر می‌کنید ایده‌های خوبی پیدا خواهید کرد سری بزنید. مثل باغ وحش. با دیدن و بررسی کردن حیوانات، ایده‌های خوبی به دست خواهید آورد، البته مردمی که آنجا هستند نیز به دور از این پروسه نیستند. فرودگاه نیز مثال خوب دیگری می تواند باشد.

 

Character By: Jerad Marantz

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 236 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

Sola

ممکن است John Carter مریخ را سیاحت کرده باشد، اما برای فیلم، قضیه از اینجا آغاز نمی‌شود. قبل از آنکه چیزی برای فیلم ساخته شود، باید در ابتدا با یک ایده‌ی اولیه آغاز شود. به طور سنتی این مفهوم از طراحی به نقاشی می‌رسد. اما به لطف پیشرفت فن‌آوری‌ها و استودیو‌های ساخت فیلم، این روند شکل کاملا جدیدی از Concepting را پرورش داده و همچنان درحال رشد است.

این مصاحبه با Scott Patton از Legacy Effects است. 

.

.

.

.


آقای
Scott Pattonکمی درباره خودتان و فیلم هایی که کار کردید برای مخاطبین ما توضیح دهید.

Scott Patton

خب وقتی کارم را در سِمَتِ گریمور یا همان Make-up Effects  در اوایل دهه ۹۰ آغاز کردم، به عنوان مجسمه ساز و طراحی افکت مشغول به کار بودم. در طی این مدت روی حدود ۲۰۰ فیلم کار کردم یا به عنوان یک مجسمه ساز، طراح، جلوه‌های آرایش، نقاش، و …

در طول این سالها روی فیلم‌هایی مانند ” شهر گناه”، “نارنیا”، “بیل را بکش” و “مسیر سبز” کار کردم، این فیلم‌ها تنها چند نمونه هستند. در سال ۲۰۰۵ تصمیم گرفتم که کار مجسه‌سازی دیجیتال را به صورت حرفه‌ای دنبال کنم، از آن زمان به بعد در فیلم‌هایی مانند‌: “‌آواتار”، ” مرد آهنین ۲″، ” ایندیانا جونز و پادشاهی جمجمه کریستال”، ” دزدان دریایی کارائیب”، ” سفید برفی و هانتسمن”، ” تور”، “من شماره ۴″، ” گاوچرانان بیگانگان” و البته “جان کارتر”.

از تمامی کارهای خودتان، کدامیک را بیشتر دوست دارید و چرا؟

“جان کارتر”، از لحاظ داستانی فوق العاده عالی هست، در دوران کودکی یکی از کتاب‌های مورد علاقه من بوده و شخصیت‌ها چنان در ذهن من ریشه دوانده بود که‌ عاشق دنیای مریخ بودم!.

کمی درباره شرکت خودتان و تاریخچه آن بگویید.

وقتی من در شرکت لجاسی افکت Legacy  Effect کار می‌کردم در آن زمان زیرمجموعه‌ی استودیو‌های استن وینستون بود که توسط جان روزنگارد و آلن اسکات، لیندسی مکگوان و شین ماهان پایه‌گذاری شده بود. بعد از فوت  استن وینستون در سال ۲۰۰۸ بچه‌ها تصمیم گرفتند شروع جدیدی داشته باشیم و اینطور شد که من برای آواتار در سال ۲۰۰۵ آمدم و تا الان نیز در شرکت Legacy Effect مشغول هستم.

روی چه کاراکترهایی کار کردی؟

من روی طراحی کاراکتر‌های: Tars Tarkus (ویلیام دافوه) Tal Hadjus (توماس هادن چورچ) Sola (سامانتا مورتون) و Sarkoja ( پولی والکر) کار کردم. همچنین روی طراحی کاراکتر Thoat که موجود شاخدار و غول‌پیکری ایست که Thark سوار آن هست کار کردم. Woola ده پاها! (که سرگرم کننده بود)، این فیلم آنها را فقط به عنوان لاشه‌هایی که پوسیده می‌شوند نشان می‌دهد.

 

3D Print

 تحتِ چه عنوانی در پروژه فعال بودید؟ چه کار می‌کردید؟

من طراح ارشد در این پروژه هستم و همچنین کانسپت آرتیست، معمولا درگیر مراحل اولیة پروژه هستم و در مراحل مختلف طراحی و اجرایی، تیم را همراهی می‌کنم. گاهی اوقات ممکن است طرح های شخصیت انجام دهم و یا تجهیزات مکانیکی در اختیار تیم تولید قرار دهم. به کارگردان کمک می‌کنم تا مواردی که لازم است و یا نیاز دارد را بهتر درک کند، در این صورت ممکن است مدل‌های دیجیتالی پیچیده و Hires بسازیم و یا یک قطعه ماکت جهت داشتن مرجع برای منابع روشنایی.

شما به طور مستقیم با آقای اندرو استانتون (کارگردان) کار کرده اید، می توانید کمی بیشتر توضیح دهید؟

آقایان، اندرو استانتون و مارک اندروز در کنار من می‌نشینند و نحوه کار کردنم را در نرم افزار Zbrush نگاه می‌کنند، همچنین طرح هایی را که در این نرم افزار ایجاد می‌کنم. این روند بسیار سیال بود. ما روی مدل‌ها خیلی کار کردیم  تا همان‌هایی باشند که دوستشان داشته باشیم و از آنها خوشمان بیاید، (امیدوار هستیم که بینند‌گان نیز همین نظر رو داشته باشند.) سپس هفته‌ها روی مدل‌ها پولیش‌های نهایی را می زنیم و بعد از اینکه آقای اندرو خروجی نهایی را ملاحظه می‌کند، نفس راحتی می‌کشد‌!

warhoon

چگونه نرم افزار Zbrush به شما کمک کرد ؟ چه ویژگی هایی برایتان مفید بود؟

من همیشه در تعجب بودم که مردم واقعا از اعماق نرم افزار Zbrush اطلاع دقیق و درستی ندارند! من از قلمو‌های استاندارد Zbrush  استفاده کردم! Pinch, Clay, Move,  اینها امکانات بسیار اساسی هستند. من واقعا شیدر واکس” Wax” رو دوست دارم  و همچنین سایه‌های ریل‌تایم. این امکانات زمانی به کار می‌آید که ‌بخواهم روی رنگ کار کنم. از امکان دیگری که در نرم‌افزار بیشتر استفاده می‌کنم TransPose  هست، و همچنین از ابزار Retopology همیشه استفاده می‌کنم.

بعد از اینکه طرح سه بعدی در Zbrush تایید می‌شد، شما از پرینترهای سه بعدی برای پرینت گرفتن از کاراکترها استفاده می کردید، نرم افزار Zbrush چگونه در این زمینه به شما کمک کرد؟

واقعا مجسمه سازی حرف اول را در این حرفه می زند و رابطه مستقیمی بین هنرمند و نرم افزار Zbrush وجود دارد، چونکه نرم افزار یک ابزار است و این هنرمند است که با استفاده از توانایی های خود یک شخصیت را با استفاده از گِل خلق می‌کند. پروسه‌ای که با نرم‌افزار انجام می‌شود، با Clay ماه‌ها زمان خواهد بُرد. می‌دانم که هزاران بار این کار را انجام داده‌ام.

ما روش ساختن جزئیات و مدل‌ها را گسترش دادیم تا پروسه‌ی تولیدمان ساده‌تر و سریعتر شود. حقه‌های بسیاری برای ایجاد ماکت‌هایی با جزئیات وحشتناک و تمیز به کار بردیم. همچنین از Trevor Hensley و John Cherevka که جزو بهترین نقاشان مجسمه‌سازان جهان هستند بهره بردیم تا کار به خوبی به اتمام برسد.

Tars

شما همیشه مدل های خود را به تیم انیمیشن می فرستید؟ آیا این درست است؟

بله!، کاملا درست است. اندرو مصمم است که مدلهایی که با جزئیات بالا ساخته میشود به تیم انیمیشن هم فرستاده شود. تا تیم انیمیشن نیز روی مدلها آنالیز حرکتی انجام دهند و اگر مدلها اصلاحاتی هرچند جزئی، لازم داشت با هماهنگی کارگردان آن اصلاحات روی کاراکترها انجام شود.

اگر شما قرار باشد به شخصی که می خواهد وارد دنیای طراحی مفهومی و دیجیتالی شود چگونه او را راهنمایی  می‌کنید؟ و به او چه می گویید؟

همیشه در حال یادگیری باشد و همیشه در حال تغییر‌….، اگر مایلید همیشه کار کنید و سرپا باشید، هیچوقت استایل شخصی خود را از دست ندهید و  همیشه دنبال چیزهای جدید باشید، همیشه دنبال استایل درست باشید ولی این را هم به یاد داشته باشید که” کپی” نکنید، چون سبک فعلی خودتان را از دست می‌دهید، و بعد از اینکه سبک و استایل خودتان را از دست دادید، کارتان را نیز از دست می‌دهید. فقط ‌با تصاویر ارتباط برقرار نکنید، واژه ها و ایده‌ها نیز مهم هستند. زندگی خود را تغییر دهید!.

در آخر اگر حرفی دارید به خوانندهای ما بگویید.

بله حتما، در آخر تابستان امسال نیز سری DVDهای آموزشی من درباره نرم افزار Zbrush  عرضه می شود و امیدوارم علاقه مندان بتوانند نهایت استفاده را ببرند.

منبع +

گالریJohn Carter:

برای مشاهده تصاویر با کیفیت بالا، آنها را ذخیره کنید.

banth

3D Print

3D Print Detail

Sola

Sola

tars

tars standing

warhoon 3d

anatomy

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 170 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

 


استفاده از کاریکاتور‌:
می‌توانید کاریکاتور را روی مردم، حیوانات، اشیاء و حتی صخره‌ها اعمال کنید‌!، کاریکاتور می‌تواند ایده‌های کهنه را نیز بهینه کند‌. دید کاریکاتوری داشتن یعنی نگاه شوخ و طنز آمیز داشتن روی هر آنچه می‌بینید. و اغراق‌آمیز کردن آنها.

استفاده از تصاویر قرینه‌: این روش‌، حالت روانشناختی دارد. در مواردی نیاز دارید که کاراکتری خاص طراحی کنید، در این مرحله، استفاده از تصاویر قرینه شده به کمکتان خواهند آمد. این تکنیک در کامپیوتر بسیار ساده است، نرم افزار فتوشاپ را باز کنید و با استفاده از تبلت، خطوط و فرم هایی طراحی کنید، سپس لایه را کپی کرده و قرینه کنید، خواهید دید از درون این اشکال ظاهرا نامفهوم، فرم ها و خطوطی اعجاب انگیز پدید آمده اند که می توانید روی آن کار کنید.

از اغراق استفاده کنید‌: اغراق، جزء جدایی ناپذیر کاریکاتور است!. کاراکتر‌تان را تا حدی به اغراق نزدیک کنید، البته نه تمامی اجزای او را، مواردی که احساس می کنید به کاراکترتان کمک خواهد کرد. در کل، این اغراق می‌تواند بسیار زیاد یا خیلی خفیف باشد. تمامی اغراق ها بر اساس تفاوت اجزای نرمال و غیر نرمال است.

بازی با حالات صورت‌: حتی اگر یک زامبی طراحی کرده باشید، نیازبه طراحی حالات صورت یا Facial Expressions خواهد داشت. به اجزای اصلی که در ایجاد این حالات دخیل هستند فکر کنید، چشم ها، دهان و بینی. در حین این طراحی ها، بسیاری از آنها به درد نمی خورد! ولی برخی از حالات صورت که نتیجه دلخواه دارند را انتخاب و در آینده آنها را کامل کنید.

Image By: Kekai Kotaki

حذف و اضافه کردن اجزاء‌: در ادامه با حذف و اضافه کردن اجزاء مختلف، می توانید کاراکترتان را بهینه کنید. مانند اضافه کردن لباس ها یا تجهیزات مختلف‌!، سپس به عقب برگردید، یعنی این اجزاء را حذف کنید. این روش به شما کمک می کند تا کاراکتر را در وضعیت‌های مختلف ببینید و آنالیز کنید. تکنیک دیگری که مانند این روش است: اضافه کردن اشکالی در توالی‌های منظم است، ذهنتان را محدود نکنید و در این مرحله، آزادانه حرکت کنید.

تغییر اندازه‌: قسمتی از ایده‌ی خود را انتخاب و اندازه آن را تغییر دهید. برای تاثیر گذارتر کردن این تغییر اندازه، باید چیزی را درون موضوع یا روی کاراکتر ایجاد کنید تا راهنمای بصری خوبی برای بیننده باشد. اگر کاراکتر غول پیکری دارید وجود عناصری قوی در اطراف کاراکتر باعث می شود تا ابهت او نیز بیشتر به چشم بیاید. هر کاری برعکس این، باعث می شود تا کاراکتر حقیر جلوه کند.

Image by: kekai Kotaki

ترکیب کردن‌: ترکیب کردن عناصر مختلف (‌چه کاراکتر با کاراکتر و چه کاراکتر با Object‌) راهی‌ست که باعث هر چه خلاق تر شدن کارتان می شود. سعی کنید این ترکیب را آزادانه و با خلاقیت به کار ببندید.

مقایسه کنید‌: طرح های خود را کنار هم قرار داده و آنها را مقایسه کنید. چه چیزی میان طرح ها شبیه است؟ چه چیزی باید بر اساس اهداف پروژه و داستان‌ اضافه شود‌؟ ‌و … سوالاتی که می‌تواند در این مرحله به کمکتان بیاید.

 

Image By: Benjamin Huen - MassEffect3

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 202 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

white ape

هنگامی که Concept ها تمام شد، آنها را به Kevin Hudson و تیمش در استودیو Duble Negative می‌سپارند تا چیزی که واقعا باید انیمیت و رندر بشود را بسازند. این مرحله به مراتب بیشتر از بازسازی و کار روی Polygonهای مدل وقت‌گیر است، دابل نگاتیو مراحل جدیدی را برای ایجاد Displacement ها ابداع کرده. گفت‌و‌گوی زیر با Kevin Hudson است.

(تصاویر با ابعاد اصلی هستند، برای مشاهده با کیفیت خوب، آنها را ذخیره کنید)


نقش شما در پروژه چه بود؟

نقش اصلی من دریافت مدل کانسپت‌هایی بود که از Legacy Effects می‌آمدند، سپس مدل‌های اصلی را برای تولید پروژه می‌ساختیم.

اهداف شخصی‌تان برای جان کارتر چه بود؟ چگونه شما را به چالش کشید؟

بزرگترین هدف من جمع کردن افرادی بود که با نرم‌افزار Zbrush تجربیات آنچنانی نداشته‌ باشند و در طی انجام پروژه سرعتشان را بالا ببریم تا در یک دوره‌ی فشرده‌ی زمانی، بتوانیم شخصیت‌های بیشتری بسازیم.

چند کاراکتر ساختید؟

ما چهار کاراکتر اصلی که صحبت می‌کردند داشتیم، نُه مخلوق ظالم و همچنین شخصیت‌های ثانویه به تعداد زیاد و گونه‌های مختلف ساختیم.

تیم‌تان چقدر بزرگ بود؟

ما ۱۳ نفر مدلساز کاراکتر داشتیم. بعضی از آنها تجربیات زیادی در ساخت کاراکتر داشتند و بعضی‌ها فقط نرم‌افزار را بلد بودند!، ولی خودشان را هم از لحاظ سرعت و هم کیفیت، به بقیه رساندند. همچنین از مجسمه‌سازان برجسته هم استفاده کردیم که همفکری‌های آنها کمک بزرگی بود. بعضی‌ها دانش خوبی از آناتومی داشتند و در طی انجام کارها به هم کمک می‌کردند و باعث شد بسیاری از کاراکتر‌ها را از لحاظ آناتومی دوباره بسازیم. اگر دانش خوبی از آناتومی و دید مجسمه‌سازی داشته باشید، موفق خواهید بود.

روندِ کلیِ شما برای ساخت پروژه به چه شکلی بود؟

ما Ztool ها را از Legacy Effects دریافت می‌کردیم و سپس آنها را در مایا بوسیله‌ی ابزارهای این نرم‌افزار Retopologize می‌کردیم. در این پروسه، هیچ تکنیک پیچیده‌ای استفاده نکردیم.

سپس از ابزارهای Projection نرم‌افزار Zbrush برای استخراج هرچه بیشتر فرم مدل‌ها استفاده می‌کردیم. بعد مجسمه ساخته می‌شد. هرکس نقطه نظری داشت، در این مرحله تجدید نظر می‌شد تا Rigging بهتری داشته باشیم، در نهایت Rig انجام میشد.

همچنین متغیرهایی ساخته بودیم که تست‌های اولیه انیمیشن را روی مدل اولیه انجام می‌داد که همگی به محصول نهایی کمک می‌کرد. لباسهایی که در نرم‌افزار مایا ساخته بودیم، بر اساس دنیای واقعی بود که توسط تیم طراحی لباس ایجاد شده بودند. شگفت‌انگیز اینکه، مشکل ما چرم‌های پیچیده شده روی بدن شخصیت‌ها نبود، بلکه لُنگ ساده‌ای بود که همگی داشتند!

آیا در ساخت محیط، از Zbrush استفاده کردید؟

سرپرست مدلینگ محیط، Guy Williams، هم از زیبراش برای مراحل آخر استفاده کرد تا محیط را هوازده و شکسته جلوه دهد. آنها سازه‌هایی از سنگ را می‌ساختند و سپس با استفاده از Clipping Brush  روی سطوح را تخت و شکسته می‌کردند تا هرچه پیرتر شود. سپس تکه‌ها را ریتوپولایز کرده در صحنه استفاده می‌کردند.

اشاره‌ای به حفظ کاراکتر‌ها داشتید، چگونه؟

ایجاد توپولوژی کلی در ساخت کاراکتر، همیشه قدم اول است. بعد از ایجاد توپولوژی، تغییرات آغاز می‌شوند. خیلی از کاراکترها اعضای دوگانه‌ای دارند که باعث افزایش زمان مدلینگ و retopologizing در هر باری که قرار است ادیت صورت گیرد میشوند. بسیاری از کاراکترها عاج‌هایی روی سر خود داشتند. ابتدا تصور می‌کردیم با استفاده از یک Geometry جدا می‌توانیم این عاج‌ها را ایجاد کنیم که بعدا متوجه شدیم این فرض اشتباه بود و حدود ۳۵ کاراکتر را به صورت جدی ویرایش کردیم و عاج‌ها را جزئی از Element صورت و جمجمه قرار دادیم.

درس اصلی برای همه ما در طول تولید این بود که تست‌های اولیه می‌تواند به صورت پیشرفته‌ای انجام شود که دوباره‌کاری کمتری در انتها نیاز خواهیم داشت. همیشه تست روی یک مدل کم هزینه‌تر از تست ۳۵ مدل است. این نوع تعمیرات اساسی در طول تولید، دو بار اتفاق افتاده است که نتیجه‌ای جز تداخل کارها نداشت.

environment

کدام کاراکتر را دوست دارید؟

کاراکتر‌های مورد علاقه‌ی من Warhoon ها هستند، آنها بسیار ابتدایی، خشن و قوزکرده هستند. آنها جزو آخرین کاراکترهایی بودند که تیم‌مان کار کرد، نسبتا محدود‌ه‌ی آزادتری برای ایجاد طیف متنوعی از آنها در اختیار داشتم. همچنین کاراکتر‌های ظالمی بودند. گونه‌های متنوع را برای دریافت تاییده از Andrew به او می‌فرستادیم، در نهایت ۱۲ مدل از Warhoon ها را ساختیم. همچنین فرصت کمک به تیم طراح لباس برای ایجاد لباسی از جنس استخوان بر اساس کانسپت پروژه داشتم.

کاراکتری که از ساختش لذت بردم Woola بود که ۱۰ پا داشت و باید مثل سگ رفتار می‌کرد. خودم سگ از نژاد Pug دارم و سعی کردم از حالت و جزئیات صورتش روی این کاراکتر استفاده کنم.

بزرگترین شخصیت های وحشی در کار، میمون‌های سفید هستند که بر اساس ماکتی از Legacy Effects ساخته شدند. تلاش زیادی کردیم تا به نتیجه مطلوب برسیم.

woola

کدام شخصیت بزرگترین چالش برای شما بود؟

کاراکتر Tars بزرگترین چالش برای تیم مدلسازی بود. او مدت زیادی قرار بود روی پرده باشد. کلی سر موضوع شباهتش به Willem Dafoe صحبت داشتیم، و یا حداقل این شخصیت در ذات او باشد و در این مسیر، مطالعات زیادی روی چهره‌ی Willem Dafoe داشتیم. پس از تلاش بسیار، در نقطه‌ای به خصوصیات کاراکترش نزدیک شدیم که در این مسیر، یازده نسخه از Tars را ساخته بودیم.

در صنعت فیلم، روند بازگشت به Concept اصلی، غیر معمول نیست. گاهی اوقات، کارگردان نیاز دارد تا نسخه‌های متعددی را ببیند تا بتواند درست‌ترین گزینه را انتخاب کند.

میمون‌های سفید، از لحاظ تکنیکی، شخصیت‌های چالش برانگیزی بودند. به دو دلیل:

اولی: اندازه بسیار بزرگ آنها

دومی: تعداد Poly‌ها

مدل را به قسمت‌های جداگانه‌‌ی UDim برای خرجی Displacement تقسیم کردیم. قسمت‌های زیادی می‌توانستند توسط Multi Map Exporter از زیبراش Export شوند، ولی چون مقدار Poly ها خیلی زیاد بود، نمی‌توانستیم این کار را انجام دهیم. از ابزار Group Uv برای ایجاد گروه‌های جداگانه‌ی UDmi استفاده کردم. سپس، با استفاده از Group Split تمامی Mesh ها را به Subtool های جداگانه تبدیل کردم، ضمن اینکه با مشکل Ram برای خروجی Map ها هم دست به گریبان بودم!

رویگرد غیر معمولی برای Displacement Map‌ها داشتید، چگونه این ایده کامل شد؟

ما با سه لایه جداگانه‌ی Displacement  کار می‌کردیم تا بتوانیم تمامی کاراکتر را تحت پوشش داشته باشیم. لایه ها عبارت بودند از: ماهیچه‌ها، رگ‌ها و جزئیات پوست. برای هر یک، Displacement جدایی می‌ساختیم.

ایده‌ی ما استفاده از Mask برای افزایش یا کاهش دامنه عضلات مختلف در لایه Displacement ماهیچه‌ها بود. به عنوان مثال Bicep ها را از بقیه دست، جدا میکردیم.گروهی مخصوص به رهبری Richard Clarke (که این روش را برای پروژه ایجاد کرده بود) این وظایف را عهده‌دار بودند.

این روش حتی پیچیده‌تر هم می‌شد، گروه‌های عضلات نیاز به Cut های کمی داشتند تا از ایجاد هرگونه Split در میانه هر گروه جلوگیری شود. این بدان معنی است که علاوه بر داشتن UV ها، نوع دومی هم با نام UVM (UV Muscle)نیز ایجاد کنیم. بزرگترین مشکل ما عدم روئیت نتیجه قبل از رندر کاراکتر بود!

displacement

جان کارتر برای یک سه‌گانه برنامه ریزی شده است، در صورتی که اتفاق بیفتند، چگونه تکنیک های خود را توسعه داده و رو به جلو حرکت می‌کنید؟

همیشه جا برای بهبود وجود دارد، میدانم همیشه به دنبال راه‌هایی هستم تا کارم به بهترین و موثرترین روش انجام دهم. Zbrush یک نرم‌افزار حیاتی برای من است هم در کار حرفه‌ای و هم کار شخصی. به دنبال راه‌هایی هستم تا با روند کاری‌ام ترکیبش کنم. امیدوارم در آینده بتوانم Hard Surface مدلینگ هم انجام دهم که چالش جدیدتری برایم به حساب می‌آید.

به عنوان یک استاد، تجربیات قابل توجهی دارید، برای کسی که مایل است در صنعت هنرهای دیجیتال کار کند، چه توصیه ای دارید؟

توصیه من برای افرادی که به دنبال ایجاد کسب و کار در این زمینه هستند و آرزوی کار در این صنعت را دارند این است:  چیزی را پیدا کنید که واقعا شما را به هیجان می‌آورد. مردم اغلب از من می‌پرسند که چه چیزی بسازیم تا بتوانیم کار پیدا کنیم!؟ توصیه من به این افراد این است، چیزی را بسازید که واقعا دوست دارید. هنگامی که کار پیدا کنید، به شما خواهند گفت که چه چیزی بسازید و فرصت آن را هم به شما خواهند داد. من عاشق تدریس هستم، وادارم می‌کند تا با دیدگاه‌ها و چشم‌انداز مردم آشنا بشم، از اینکه عشق و علاقه‌ی آنها را می‌بینم، خوشحال می‌شوم. امیدوارم به هر نحوی شده، همگی با هم ارتباط داشته باشیم و به کمک هم ترقی کنیم.

تیم مدلسازی کاراکترها:
Kevin Hudson
Luis Elias
Marco Di Lucca
Tosh Elliot
Steven Moore
Bruce Buckley
Graham Hudson
Thierry Nguyen

تیم ساخت صورت:
Markus Schmidt
Brad Noble
David Short
Alex Huguet
Grant Laker

تیم ساخت عضلات و Deformation‌ها
Richard Clarke
Christian Bull

muscles

column

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 219 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

چندی قبل در آستانه ۲۵ سالگی عرضه نرم افزار فتوشاپ، شرکت ادوب نسخه جدیدی از آن را به صورت بتا و آزمایشی و رایگان معرفی کرد تا توسط کاربران آزمایش و بررسی شود و زمینه برای ارائه نگارش کامل آن فراهم آید.

به صورت رایگان قابل دسترس بوده و همه می توانند بعد از دانلود آن که حجمی تقریبا ۱٫۷ گیگابایتی دارد، آن را نصب و امتحان کنند. در زیر امکانات جدید این نرم افزار را توضیح داده ایم.

نکته: تصاویر به ترتیب عنوان چیده نشده و صرفا برای معرفی استفاده شده است.

Dark UI

اولین تغییر آشکار در نسخه جدید فتوشاپ تغییر رنگ محیط کاری و تیره شدن آن است که ظاهری شبیه لایت روم را برای فتوشاپ به ارمغان آورده است؛ البته در صورتی که شما زیاد از این رنگ جدید خوشتان نیاید، براحتی با فشار دکمه های Shift + F1 و Shift + F2 رنگ محیط کاری خود را از بین ۴ رنگ پیشنهادی به دلخواه انتخاب کنید.

 

Properties Panel

اضافه شدن پانل جدید Properties برای اعمال تغییرات راحت تر و دقیق تر در فرامین Adjustment , Masks , 3D

 

Lighting Effect Gallery

تغییرات عمده در فیلتر و اضافه شدن امکانات فراوان در زمینه نورپردازی روی تصاویر دوبعدی و سه بعدی که از مسیر Filter / Render / Lighting Effects قابل دسترس است.

Crop

اضافه شدن امکانات جدید به فرمان Crop در جهت دوربری بهتر تصاویر و اعمال تغییرات دلخواه و کادربندی دقیق تر.

Patch Tool w Content – Aware Option

حالت آگاه از محتوا (Content – Aware) که از نسخه های قبلی فتوشاپ اضافه شده بود که وظیفه بازسازی بخش های دلخواه تصویر با توجه به محتوا و بافت کناره های قسمت انتخاب شده را انجام می داد. در این نسخه به ابزار Patch Tool نیز اضافه شده و به کمک آن می توانیم براحتی قسمت های اضافی تصویر را به صورت کاملا حرفه ای و بدون به جای ماندن اثر آن حذف کنیم.

Content – Aware Move Tool

این ابزار که فعلا نام آن دستخوش تغییرات است و در ابتدا با نام Remix Tool اضافه شده بود، برای جابجایی بخش دلخواهی از تصویر استفاده می شود و به صورت حیرت انگیزی پس از جا به جایی، جای آن را به صورت هوشمندانه با توجه به بافت و محتوای کناره ها پر می کند.

Content Sheet || Plug-in

اضافه شدن پلاگین Content Sheet || برای چیدن برخی تصاویر انتخابی در کاغذ با اندازه دلخواه برای ارسال به چاپ.

Mini Bridge UI Tweaks-Filmstrip Mode

تغییر مکان پنل Mini Brige به قسمت پایین فضای کار جهت دسترسی سریعتر و راحت تر به آن هنگام جستجوی تصاویر دلخواه.

Rich Cursor Information

اضافه شدن توضیحات مکان، جا به جایی، تغییر ابعاد روی کِرسِر ماوس هنگام استفاده از ابزارها و فرامینی چون Vectors , Move , Transform   و Crop.

Background Save

یکی از مشکلاتی که کاربران فتوشاپ تا کنون با آن مواجه بودند، وقفه ای بود که هنگام ذخیره سازی فایل های فتوشاپ مخصوصا فایل های حجیم به وجود می آمد. به این صورت که هنگام ذخیره سازی یک فایل تا اتمام ذخیره آن، دیگر امکان استفاده از امکانات دیگر فتوشاپ یا کار روی سایز تصویر وجود نداشت. در نسخه جدید این مشکل رفع شده و با اضافه شدن ویژگی Background Save به طراح اجازه داده می شود همزمان با ذخیره سازی یک فایل، روی فایل دیگر کار کرده و منتظر اتمام ذخیره سازی نماند.

 Auto Save And Auto Recover

به علت جذابیت فراوان فتوشاپ گاه ممکن است چند ساعت بدون توجه به گذشت زمان روی یک پروژه کار کرده و ذخیره کردن پروژه را فراموش کرده باشیم. بدترین اتفاق ممکن در این حالت، هنگ کردن سیستم یا رفتن برق و از بین رفتن تلاش چند ساعته ما است.

در این نسخه بالاخره این مشکل بزرگ از بین رفته و امکان ذخیره سازی و بازیابی خودکار Auto Save And Auto Recover به فتوضاپ اضافه شده است که امکان ذخیره سازی خودکار پروژه در بازده های زمانی دلخواه را فراهم می آورد و از مسیر EditPreferences File Handling قابل دسترس و تنظیم است.

در صورتی که پروژه ای بدون ذخیره کردن تغییرات به علت بسته شدن ناگهانی فتوشاپ از دست برود، هنگام باز کردن آن همراه فایل همنام دیگر، پروژه به صورت Recover  باز می شود که نمایش دهنده آخرین تغییرات ذخیره شده خودکار فتوشاپ است.

Vector Layers

فتوشاپ از ابتدا یک نرم افزار پیکسلی بوده و محتویات برداری با نام Shape Layers در محیط آن قابل تعریف و استفاده است. در نسخه جدید Shape Layers به Vector Layers تغییر نام یافته و امکانات بسیار جالبی چون امکان تعریف خط لبه (Stroke) علاوه بر رنگ داخل (Fill) و امکان تعریف لایه برداری بدون رنگ داخلی و تنظیم نوع خط لبه و ضخامت آن نیز فراهم آمده است.

Filter Layer

یکی از دغدغه های اصلی طراحان حرفه ای، پیدا کردن و انتخاب لایه مورد نظر در پنل لایه ها از بین تعداد زیادی لایه زمانی بود که به این واسطه تعداد و تنوع لایه ها زیاد می شد. این نقیصه نیز در نسخه جدید فتوشاپ با اضافه شدن گزینه فیلتر لایه ها که امکان جستجو و فیلتر کردن لایه ها بر اساس نوع، نام، ویژگی ها، جلوه های اعمال شده را فراهم کرده است. به گونه ای که طراح به راحتی می تواند لایه دلخواه خود را از بین لایه های فراوان پروژه پیدا و تغییرات دلخواه را روی آن پیاده کند. بجز ویژگی های جدید ذکر شده، ویژگی های فراوان دیگری نیز در نسخه جدید فتوشاپ اضافه شده است که در قسمت های بعدی شرح خواهیم داد.

نکته: تصاویر به ترتیب عنوان چیده نشده و صرفا برای معرفی استفاده شده است.

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن


Mr.Apix بازدید : 264 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

(چند نکته از مترجم: سعی کرده‌ام که کاملاً به متن اصلی وفادار باشم، بعضی جاها با نوشتن “سخن مترجم” توضیحاتی اضافه کردم، کلمه‌ی “صحنه” همان پلان است و “متود اکتینگ” یک روش بازیگری است که کمی توضیح داده شده می توانید در ویکیپدیا توضیحات کاملتری پیدا کنید، با تشکر)

 

james baxter

انیماتورها هستند که روح را به درون شخصیت ها م‍ی‌دمند، همانگونه که ایگورها سویچ را میکشند و فرانکشتاینها را زنده می کنند.
مهمترین نکته این است که واقعیت را پیدا کنید. ولی با روش “متود اکتینگ” نمی‌شود این کار را کرد .چونکه انیماتور نمی‌تواند خود را جای شخصیت داستان بگذارد‌. بازیگرها انجام می‌دهند در حالیکه انیماتورها توصیف می کنند.

خبر خوش: لازم نیست به کلاسهای بازیگری بروید!

به یاد داشته باشید که وقتی یک صحنه را برای خود بازی می‌کنید با بدن خود بازی می‌کنید، نه با بدن کاراکتر. کاراکتر شما کارهایی را می تواند انجام دهد که شما نمی‌توانید (خیلی خوب هم می تواند آن ها را انجام دهد). بیل تایتلا (انیماتور عصر طلایی دیزنی) اولین نفری بود که بازیگری در انیمیشن را جدی گرفت.

bravelt

بازیگری رِآل (Real Acting)
استَنیسلاوسکی اولین نفری بود که تمرکز بازیگرها را بیشتر بر روی “آمادگیشان” جلب کرد تا “به نتیجه رسیدن”. “متود اکتینگ” به فرایندی می‌گویند که بازیگر به جای اینکه به این فکر کند که چه کار باید بکند، تمرکزش را روی آماده شدن می‌گذارد تا صحنه واقعی شود. با این روش، اتفاقات ناخودآگاه پیش می آید که در صحنه، امری ضروری ‌ست. (سخن مترجم: در این روش بازیگران برای بازی یک احساس سعی می کنند که به یکی از خاطره های خود که آن احساس را تجربه کرده‌اند فکر کنند.)

Konstantin Stanislavsky

 سَندی مایسنِر (کسی که فرم دیگری از متود اکتینگ را به وجود آورد) عقیده داشت که تکیه کردن  فقط بر حافظه کافی نیست.او درباره‌ی بازیگری می‌گوید‌: “توانایی واقعی زندگی کردن در شرایط خیالی”.

آماده شدن برای صحنه:
خیلی چیزها را باید برای آماده شدن در نظر گرفت:
     – جای صحنه در سکانس (سخن مترجم: صحنه ای که قرار است انیمیت شود در کجای سکانس و کجای فیلم قرار دارد)
     – کاراکتر چگونه حرکت می کند؟ فرق او با بقیه‌ی کاراکترها در چیست؟
     – بهترین زاویه برای نشان دادن احساس کاراکتر (میزانسن)
     – ترکیب بندی نما

staging (میزانسن)
سخن مترجم: با توجه به مفهوم کلمه در انیمیشن و شباهت آن به مشابهش در سینما‌، میزانسن ترجمه شد. میلت کال در کتاب جنگل، شِرخان را به گونه ای انیمیت کرده که بیننده هر دفعه فقط به یک جا نگاه کند. به گونه ای صحنه را ساخته که وقتی شِرخان ناگهان پنجه اش را باز می‌کند، همه با آنجا نگاه می کنند. هیچ چیز دیگری حرکت نمی‌کند. (وقت تلف کردن بود اگر همه‌ی کاراکترهای زمینه هم حرکت می‌کردنند).

سخن مترجم:”حرکت نمی‌کند” نباید به غلط برداشت شود چراکه اگر کاراکترها از حرکت به ایستند میمیرند مخصوصاً در CG منظور “خیلی کم حرکت می‌کنند” است).

چشمان شما به حرکت، رنگ و کنتراست واکنش نشان می دهد. از اینها استفاده کنید تا توجه بیننده را هدایت کنید.
فِرِد آستِر (رقاص آمریکایی) در هدایت چشم بسیار خوب عمل می کند ، به گونه ای رقص خود را انجام می دهد که شما دقیقاً به جایی که او می خواهد نگاه می کنید.

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 284 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

Posing طراحی ژست کاراکتر:
اساس یک صحنه معمولاً انیماتور را از یک مرحله‌ی بسیار احساسی به یک نقطه‌ی بسیار تکنیکی هدایت می‌کند. احساسی به معنای بازیگری و تکنیکی به معنای زیباشناسی.
شما باید به گونه‌ای صحنه را پی‌ریزی کنید که مقصود را به راحتی به کارگردان انتقال دهید.
به طور مثال: صحنه‌ای از پینوکیو را که دمش ناگهان به طرفی دیگر اشاره می‌کند را به یاد بیاورید؛ این ژست یک خط کنش واضح‌، یک تعادل و ریتم بدیهی و طبیعی را نشان می‌دهد.
نگرش‌های مختلف و زیادی در صحنه نداشته باشید، معمولاً یک یا دو حالت ژست در یک صحنه کافیست. انیمیشن هورتُن یک مثال از استفاده‌ی بیش از حد از نگرش های مختلف است. صحنه هایی که جوجو در آن بود را بیشتر از همه دوست دارم چون می توانی به کاری که می‌کند تمرکز کنی!
به زمان بندیتان توجه کنید‌؛ مطمئن شوید که زمان کافی برای حرکتی که می‌خواهید انجام دهید‌، دارید. فقط به خاطر اینکه حرکتی جالب است آن را به زور در صحنه جای ندهید.
“کاملترین انیماتور” از نظر جیمز بکستر کسی بین میلت کال، فرَنک توماس و وارد کیمبال می‌باشد:
- میلت کال برای طراحی و تکنیک فوق العادش
- فرنک توماس برای بازیگری واقعی‌اش
- وارد کیمبال برای گرافیک برشی‌اش
وارد کیمبال کسی است که دایماً جیمز را از میلت کال به طرف خودش می‌کشد و یادآور می‌شود که انیمشن واقعی نیست، در آن هرکاری بخواهی می‌توانی بکنی.

 

اساس یک صحنه معمولاً انیماتور را از یک مرحله‌ی بسیار احساسی به یک نقطه‌ی بسیار تکنیکی هدایت می‌کند. احساسی، به معنای بازیگری و تکنیکی، به معنای زیباشناسی.

 

” تصاویر در ابعاد اصلی آپلود شده است “

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 آنالیز فیلم
اگر یک صحنه با بازیِ فوق‌العاده‌ای را می‌بینید ولی متوجه نمی‌شوید چگونه به انجام رسیده، به این فکر کنید که چطور دیگری می‌توانست باشد؟ این به شما کمک می‌کند که بفهمید چرا و چه مراحلی را آنها طی کرده‌اند و چه تصمیماتی را گرفته اند.

مقایسه‌ی کارهای فرنک توماس و میلت کال:
فرنک توماس همیشه “انیماتورِ بازیگر” را در نظر می‌گرفت. در حالی که میلت کال از حالت‌های مختلف ژست برای رساندن مفهوم استفاده می‌کرد و اغلب به یک طراحی ژست بسنده می‌کرد، اما فرنک از حرکت برای رساندن مفهوم صحنه بهره می‌برد.
صحنه‌های میلت، بیشتر گرایش به طراحی ژست‌های بسیار قوی و محکمی دارند، کلیدهای میانیشان نیز معمولاً همان ژست ها در حرکت هستند (لرزش سر‌، اشاره‌ی دست و غیره). فرنک بیشتر به احساس و “جریان” درصحنه اهمیت می‌داد. او طراحیهایش لزوماً به تنهایی جواب گو و واضح نیستند ولی در حرکت گویا و درست‌اند.
مثلاً سکانسی از “شمشیر در سنگ“‌، آنجا که “مادام میم” ‌در حال حرف زدن با “وارت” که به پرنده تبدیل شده است‌، می‌باشد را ببینید. صحنه‌ا‌ی که که می‌گوید “انگشت کوچک من هم نمی‌شود” و صحنه‌ای که می‌گوید “می‌توانم زشت شَوَم”‌، هر دو را میلت انیمیت کرده است خیلی به یکدیگر شبیهند (مثل کاراکترهای دیگر حرکت می‌کنند)، بسیار زیبایند ولی یادآور یکدیگرند. فرنک صحنه‌ی بعد از آن را انیمیت کرده که مادام میم با گوشه‌ی چشم به وارت نگاه می‌کند. میلت احتمالاً هیچ وقت این گونه بازیگر‌ی را انیمیت نمی‌کرد، اینگونه که انیمیت شده به نظر مناسبتر است.
و یا سکانسی از کتاب جنگل‌، آنجا که “بالو” از صخره به پایین افتاده و داد میزند “باقیرا”‌، این صحنه را میلت انیمیت کرده، “بالو” از صخره بالا می‌رود و شروع می‌کند به مشت زدن در هوا، به نظر می‌رسد میلت بیشتر نگران این بوده که طراحی‌های بسیار عالی بکشد تا انیمیتِ زیبا. به نظر می‌رسد آنقدر با شکلهای دهان در حال تلفظ “میمونِ مَردی” هیجان زده شده که به بازیگری توجه زیادی نکرده است. احتمالاً اگر فرنک بود از این فرصت استفاده می‌کرد تا رابطه‌ی “بالو” و “باقیرا” را نشان دهد. مثل آن صحنه که “بالو”‌، “موگلی” را بیدار می‌کند، انتخابهای بازیگریِ بسیار متفاوتی دارد.

Flora

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

frank thomas, sword n the stone

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 (ترجمه‌ی متن زیر عکس آخر) نقل قول از میلت کال‌: “بسیار مدیومِ (رسانه) سختی است‌. انیمیشن لزوماً به طراحِ خوبی احتیاج دارد چراکه باید بتوانی همه چیز را بچرخانی، بتوانی از هر زاویه همه چیز را بکشی. باید حرکت را که خودش احتیاج به مشاهده و مطالعه‌ی زیاد دارد‌، درک کنی. باید بتوانی نمایش اجرا کنی، مردِ اجرا باشی، باید بتوانی ارزیابی کنی که چقدر سرگرمی خوب است. باید بدانی که بهترین راه سرگرم کردن چیست و قدرِ آن در سینما را بدانی. باید مرد قصه باشی. برای اینکه انیماتورِ خوبی باشی، باید همه کاره باشی. منظورم این نیست که بگویم همه‌ی اینها هستم، ولی سخت تلاش می‌کنم. مرا متهم به طراحی خوب می‌کنند. درواقع آنقدر هم طراح خوبی نیستم. فقط به سرعت دست از تلاش کردن نمی‌کشم. دایماً انجامش می‌دهم.من دارای استانداردهای بالایی هستم و سعی می‌کنم به آنها برسم. به سختی تلاش می‌کنم که یک طراحی را خوب کنم.”

milt kahl
 

 

 منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

 

 

 

 

 

Mr.Apix بازدید : 127 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)


با استفاده از تکنیک Interpolation در نرم افزار‌های انیمیشن کامپیوتری می‌توان موقعیت کلید‌های میانه یا In-between ها را ایجاد کرد. این روش با نام Keyframe Intrpolation شناخته می‌شود که یکی از تکنیک های مهم در انیمیشن کامپیوتری سه‌بعدی است.

Keyframe Interpolation کلید‌های میانه را بوسیله میانگینی از اطلاعات کلید‌های اصلی یا KeyFrame ها محاسبه می‌کند. پرکاربرد‌ترین انواع Interpolation عبارت‌اند از :

  • Linear Interpolation، اینترپولیشن خطی
  • Curve Interpolation ، اینترپولیشن منحنی

اینترپولیشن، این امکان را می‌دهد تا بتوانیم سرعت و زمان را کنترل کنیم. Interpolation معمولا در نموداری نمایش داده می‌شود که رابطه‌ی بین زمان و پارامتر انیمیت شده را نشان می‌دهد. زمان، time معمولا در محور افقی و پارامتر Parameter در محور عمودی قرار دارد.

 Linear Interpolation:

این نوع اینترپولیشن ساده‌ترین روش برای محاسبه کلید‌های میانه است. در این تکنیک، میانگین زمان و پارامتر محاسبه شده و در فواصل منظمی کلیدهای میانه ایجاد می‌شود. هنگامی که روی حرکت‌های ظریف اعمال شود، حاصل مکانیکی دربر خواهد داشت، مگر اینکه زمان و انرژی خوبی از جانب شما صرف شود تا حرکات و کلید ها بهینه شوند.

Linear Interpolation بر اساس ثابت نگه داشتن سرعت در میان کلیدها عمل می‌کند ولی باعث تغییر ناگهانی سرعت در هر کلید می شود. ” سرعت ثابت ” بر اساس خطی در نمودار مشخص می شود. این نوع کلیدهای میانه نمی‌توانند در حرکت‌های ظریف استفاده شوند، چون طول مسیر حرکت و کلیدهای میانه در فواصل معینی ایجاد می‌شود.

اینترپولیشن خطی

Curve Interpolation:

این نوع اینترپولیشن با نام Interpolation Ease هم شناخته می‌شود. تکنیکی است که کلید‌های میانه را پیچیده تر از نوع خطی آن ایجاد می‌کند.

این تکنیک، مقادیر پارامتر را در طول زمان به صورت میانگین در کلیدها در نظر می گیرد و آنها را درون محاسبه ای از متغیر زمان سوق می‌دهد که با عنوان Acceleration یا “شتاب دهنده” شناخته می شود. هنگامی که منحنی Interpolation در قالب نمودار دیده می‌شود، می‌بینید که سرعت دچار افزایش (ease in) و یا کاهش(ease out) می‌شود و خط منحنی رو به پایین یا بالا است. بنابراین، تکثیر کلید های میانه بستگی به آهنگ افزایش یا کاهش سرعت تغییر دارد.

اینترپولیشن منحنی

سرعت تغییر” لزوما در حرکت کاراکتر یا موضوع انیمیت شده نیست، تمامی پارامتر های قابل انیمیت که در فضای ۳D است، می‌تواند یک تغییر در پارامتر محاسبه شود.

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

 

Mr.Apix بازدید : 180 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

توجه گزینشی:

این آزمایش را انجام دهید تا از چگونگی گزینشی بودن توجه خود شگفت زده شوید . دفعه بعدی که به رستوران رفتید ، چشم‌های خود را ببندید و فقط به صداهای اطراف گوش دهید . به هیچ صدای خاصی توجه نکنید بلکه اجازه دهید تا توجهتان شامل مجموعه صداهای مختلف بشود . احتمالا با تعداد زیادی از انواع صداها مواجه خواهید بود ، بعضی بلند ، برخی به آهستگی نجوا کردن . صدای به هم خوردن لیوان‌ها ، برخورد قاشق چنگال فلزی با بشقاب . بسته به کلاس رستورانی که در آن هستید ممکن است سر و صدای به هم خوردن ظروف آشپزخانه یا فریاد سفارش گذاری سرآشپز را نیز شامل شود . ممکن است انواع موسیقی و حتی صداهایی همچون پارس سگ نیز به گوش برسد . تمام این صداها وقتی شما به صحبت‌های همراهتان -که با شما سر میز نشسته است- گوش می‌دهید کمرنگ می شوند و حتی به گوشتان نمی‌رسند . برای دستگاه ضبط صوت فرقی ندارد چه چیز را ضبط می کند. مغز ما تمامی این سر و صداهای ناخواسته را نشنیده می‌گیرد . اما ابزارهایی همچون دوربین و ضبط صوت چنین مکانیزم و پردازش گزینشی ندارند . ضبط صوت نمی‌داند چه صداهایی برایتان مهم است . به همین دلیل نیاز است که توانایی دیدن و شنیدن با حداکثر دقت ممکن را داشته باشیم تا از آنچه قرار است به مخاطبمان نمایش دهیم آگاهی داشته باشیم . باید دقت حواسمان را به نور و صدا افزایش دهیم .

توجه کالای بسیار ارزشمند ما است.

 

توجه کالای بسیار ارزشمند ما است . همانطور که تونی رابینز(Tony Robbins) می‌گوید: آنچه که ما توجه خود را به آن معطوف میداریم نمایانگر کیفیت زندگی ما است. این اطلاعات برای فیلمسازان بسیار مهم است . توانایی ما برای بذل توجه توسط بسیاری از عوامل مانند خستگی، علاقه، وضعیت روحی و عاطفی و انتظاراتمان تحت تاثیر دایمی است . هنگامی که کارهای ترکیبی (مثل رانندگی) انجام می دهیم به نظر می آید که در حال انجام حجم عظیمی از کارها هستیم . حال آنکه کاری که ما در واقع در حال انجام آن هستیم چیزی جز تردستی و انتقال سریع توجه مان بین چندین وظیفه مختلف نیست . به همین دلیل است که آمار تصادفات برای راننده هایی که هنگام رانندگی با تلفن همراه صحبت می کنند بیش از سایرین است . تصور ما این است که این ما هستیم که توجه می کنیم اما واقعیت این است که توجه ما، جدای از ما عمل می کند . ذهن های ما می تواند به آسانی ما را فریب دهد .

واقعیت این است که توجه ما، جدای از ما عمل می کند.

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 178 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

نامرئی نگه داشتن ساختار :

ما تمایل داریم مخاطب را در داستان حیران و سرگردان حفظ کنیم . بنابراین ما روی ساختارمان کار میکنیم . چگونه ساختارمان را نامرئی نگاه داریم ؟ خوشبختانه فیلمسازان برای این کار راهی دارند به نام سبک ویرایش پیوسته کلاسیک (classical continuity editing style). هرچند سایر هنرمندان رشته‌های دیگر در زمینه سرگرمی، با همین مسایل به طرقی دیگر مواجه هستند و آنها می توانند بصیرت بسیاری را صرف مسئله هدایت و جلب توجه مخاطبین خود کنند. بیایید در ابتدا نگاهی به هنر “تکلم بطنی” (تکلم هنرمند جای خود و یا عروسک به صورتی که دهان باز و بسته نشود) بیندازیم. یک داستان همانند تکلم بطنی است . به نظر می رسد داستان فیلم نیز ، خود راوی خویش است بدون اینکه کسی آن را برایمان نقل کند . برای دستیابی به این امر ترفندهای مشخصی وجود دارد . بیایید ببینیم تکلم بطنی چه پیشنهادی برایمان دارد .

عروسک گردان چنان به وسیله دادن حس و حرکت به یک شخصیت عروسکی جان می بخشد که گویی واقعا عروسک دستکشی موجودی زنده است . پس در این مورد کارگردانی با دو جنبه سر و کار دارد؛

نخست: جلب توجه به عروسک هنگامی که هنرمند در حال صحبت به جای آن است .

دوم: اینکه توجه شما را با دور نگه داشتن عروسک از خود منحرف سازد .

البته ما می‌دانیم که این عروسک گردان است که تمام دیالوگ‌ها را انجام می‌دهد . اما وقتی عروسک حرف میزند هنرمند شما را به جایی که باید نگاه کنید هدایت می‌کند.

به مخاطب هر بار یک چیز را نشان دهید. ضمیر آگاه در هر بار می‌تواند به یک چیز توجه کند . توجه داشته باشید که من از واژه ضمیر آگاه استفاده کردم . ضمیر آگاه ما تنها نوک کوه یخ است. بیشتر سازماندهی ادراکی به وسیله سیستم خودکار عصبی اتفاق می‌افتد که بازتابی از چگونگی احساسات و تفکرات مخاطب است . تمام عناصر ساختاری می‌توانند این وظیفه را انجام دهند. برای مثال صحنه مشابهی درسایه ، نسبت به وقتی که همان صحنه را در تابش مستقیم نور خورشید داریم میتواند برای ما به وجود آورنده احساسات کاملا متفاوتی باشد .

اگر شما سوالات چالش برانگیز خود را مطرح نکنید به مخاطب برای طرح سوالاتش میدان میدهید.

 

اگر شما سوالات چالش برانگیز خود را مطرح نکنید به مخاطب برای طرح سوالاتش میدان میدهید. شما مایل نیستید که سوالاتی همچون: “پس کی اتفاقی می افتد؟!” یا “من چرا دارم این فیلم را تماشا میکنم؟!” به ذهن مخاطب راه پیدا کند . شما باید وی را در حالتی از اشتیاق و تعلیق نگاه دارید. اشتیاق، اغلب نتیجه مواجهه با ناشناخته ها است. تماشاچی پاسخ سوالاتی را که از تماشای فیلم به وجود آمده اند یافته و بدین ترتیب تنش های ناشی از عدم آگاهی اش را فرومی نشاند.

Francis Glebas

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 182 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

ما اغلب باگز بانی را در حالتی داریم که وقتی شکارچی “المر فاد“( Elmer Fudd)در حال زمزمه “خیلی خیلی آروم باش، من دارم خرگوش میزنم” به صحنه وارد می شود‌، به کار خودش مشغول است‌. باگز بالای سر المر با بی‌خیالی پرسه میزند وقتی المر با وسواس خاصی تفنگش را به سوراخ لانه خرگوش نشانه رفته‌. از او می‌پرسد : “چه خبر دوکی جون ؟” (دکتر جون) که المر در جواب می‌گوید‌: “دارم خرگوش میزنم”.

باگز به پرسیدن سوالهای متوالی که پاسخهایی مشخص و واضح دارند ادامه می‌دهد‌: اون یه کت خاکستری شبیه این داره‌؟ و یه دم پرزدار شبیه این‌؟ و گوش های دراز شبیه این‌؟ المر در پاسخ به سوال هایی که هر لحظه هیجان انگیزتر میشوند میگوید‌: “بله” …پس باگز خیلی عادی میگوید‌: “من ندیدمش” و قدم زنان دور می‌شود‌. بعد چیز جالبی اتفاق می‌افتد‌. المر تکانی به خودش می‌دهد و انگار از حالتی خلسه مانند بیدار شده باشد می‌گوید : “اون خرگوش بود !” و تعقیب را آغاز می کند‌. بیایید نگاهی بیندازیم به کاری که باگز انجام داد تا المر را هیپنوتیزم کند‌.‌ اولین کاری که می‌کند بهره برداری از همان اطلاعاتی است که خود شخص ارائه می‌کند‌. باگز قبول دارد که المر در حال شکار خرگوش است‌.

این مسئله باعث ترس او نمی‌شود . در واقع او جهت رسیدن به هدف دومش از آن استفاده می‌کند‌. باگز قدرت‌ تفکر را از المر می‌گیرد‌. به عبارت دیگر اینکه شکار با پای خود به نزد شکارچی برود و از او بپرسد دارد چه می‌کند وضعیت نرمالی نیست‌. این وضعیتی بسیار گیج کننده است‌. پس باگز این‌چنین المر را گیج می‌کند‌. اگر می‌خواهید گیج نشوید مجبورید به داخل بروید و درک بهتری از وضعیت پیدا کنید‌. حالا المر برای مسحور شدن آماده و مهیا است. سپس باگز سوالاتی را می‌پرسد که پاسخشان ردیفی از “بله”‌ ها‌ست‌. اینها سوالات مشخصی است که همه به یک بله منتهی می‌شوند‌.

سوالاتی که ضمیر ناخودآگاه را به کار می‌اندازد‌‌. جستجوهایی که مغز در تلاش برای یافتن پاسخ از میان خاطرات و حافظه‌اش انجام می‌دهد‌. این امر منجر می‌شود شخص از درون بیشتر به حالت خلسه فرو برود‌.

 

 این تنها صحنه‌ای نیست که باگز کسی را هیپنوتیزم می‌کند‌. در (خرگوش جزیره دیوانگان) Wackiki Wabbit باگز به همراه دو مسافر دیگر از غرق شدن کشتی جان سالم به در برده و در جزیره‌ای گیر افتاده‌اند‌. وقتی بالاخره یک کشتی سر میرسد به آن دو نفر تاکید می‌کند که سوار شوند و حتی با آنها دست داده و سفر به خیر هم می‌گوید ولی در آخرین لحظه قبل از اینکه آنها سوار شوند خود سوار بر کشتی شده و آنها را تنها در جزیره رها می‌کند.

 

 

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 261 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

.

بعضی اوقات بهتر است که تمام داستان را نمایش ندهیم بلکه پیشنهاد کنیم‌. استاد هیپنوتیزم می‌داند که مغز انسان اگر پیشنهادات جذابی به آن بشود‌ تا چه میزان می‌تواند خلاق باشد.

به نظر می‌رسد بیشتر فیلمسازان نوین در بخش فیلم‌های ترسناک از این واقعیت غافل مانده‌اند‌. دو دیدگاه در خلق آثار ترسناک وجود دارد‌؛

۱- دیدگاه نمایش تمام جزئیات جنایت.

۲- دیدگاه عدم نمایش آن.

طرفداران دیدگاه دوم به جای نمایش تمام جزئیات، “پیشنهاد ” می‌کنند که چه اتفاقاتی ممکن است بیفتد و اجازه می‌دهند تصورات مخاطب باقی جزئیات را در کنارهم قرار دهد‌. فیلم‌های حاصل هر کدام از این دو نگرش جایگاه خود را دارد‌. اما انیمیشنی که در آن تصورات و خلاقیت مخاطب به کار گرفته می‌شود انیمیشن قدرتمند‌تری خواهد بود‌. برای اینکه شما ترس‌های مخاطب را به کار می‌گیرید‌. آنها سرنخ هایی را که شما در اثرتان قرار داده‌اید گرفته و مجهولات فیلم را با تجربیات و به میل خودشان پر می‌کنند‌. این امر فیلم را که از تکنیک‌های هیپنوتیزم بهره می‌برد برای آنها پرمعنا‌تر می‌کند‌.

 

انیمیشنی که در آن تصورات و خلاقیت مخاطب به کار گرفته می‌شود انیمیشن قدرتمند‌تری خواهد بود‌.

 

 

 

برای مثال: مخاطبینی را فرض کنید که با صحنه غار تاریکی مواجهند‌، آنها می خواهند بدانند در غار چه چیزهایی وجود دارد‌. خب تا اینجای کار می‌تواند هر چیزی وجود داشته باشد‌. این صحنه سرشار از ترس از ناشناخته ها است‌. لحظه ای که مشخص نماییم غار مملو از خفاش می‌باشد‌، مقداری از ترس شخصی که در ذهن خود غار را پر از عنکبوت های ترسناک تصور کرده است از بین می رود‌. ترس‌هایی که ناشی از تصورات ذهنی ما می باشند بسیار بدتر از ترس های واقعی هستند‌. این نشان دهنده قدرت فیلم‌ها در این زمینه است‌. همچنین در پیشنهاد دادن منافع اقتصادی هم وجود دارد‌. نیازی نیست شما صحنه هایی با سیاهه لشگر فراوان خلق کنید وقتی می توانید به مخاطب پیشنهاد کنید که خودش چنین صحنه ای را تصور کند‌!. مخاطبین می‌توانند هزاران نسخه از هنرپیشه‌تان را در ذهن خود تکثیر کنند‌. در فیلم بامبی (Bambi)کمپانی دیزنی جنگلی پهناور را در تصویر داریم‌. در عین حال وقتی به تک تک شات‌های فیلم نگاه می‌کنید می‌بینید که ۹۸ درصد آنها کلوز آپ هستند‌. تنها از دو یا سه نمای دور جنگل استفاده شده است. مابقی همه از طریق ذهن تماشاگر به وجود آمده اند که نشان دهنده قدرت پیشنهاد است.

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 167 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

     این مهم است که شما حتی قبل از اینکه اولین کارتان را شروع کنید نگرشی حرفه‌ای در خود به وجود آورید . یک حرفه‌ای می داند که تولید انیمیشن یک شغل است‌. از شما انتظار می‌رود در سطح مشخصی از استانداردها کار کنید‌، از صنعت و تجارت مربوط به کارخود آگاهی داشته باشید، خوب گوش کنید، در قبال نظرات و پیشنهادات راه حل‌های خلاقانه بیابید‌، و این کار را با رعایت اصول و مبانی مورد نظر بازار انجام دهید‌.

     گرچه شما بسیار تمایل دارید به دیدگاه خلاقانه‌تان متعهد بمانید‌، لیکن باید با خردمندی تصمیم بگیرید در نبردی وارد شوید که واقعا ارزش جنگیدن داشته باشد‌. بیشترین اشتباهات مشترکی که از غیر حرفه ای‌ها سر می‌زند جبهه گرفتن در قبال درخواست‌هایی برای تغییر و نیز عدم پذیرش تغییراتی که باید انجام شوند است، چنانچه گویی قرار است بلایی سرشان بیاید‌، جنگیدن بر سر هر چیز کوچکی به جای کسب دانش در این خصوص که کدام نبردی واقعا ارزش جنگیدن دارد‌؛ نگرانی دایمی از اینکه هر کسی آن بیرون منتظر فرصتی است تا ایده خلاقانه شان را بدزدد، و یا بروز رفتارهای زودرنجانه و حساسیت، بیش از حد بوده و این به کل سیستم لطمه خواهد زد.

     اگر شما دیدگاهی تدافعی دارید‌، از شر آن خلاص شوید‌. اگر می‌خواهید در کار خود خبره شوید یک اتاق زیرشیروانی اجاره کنید و شعر بنویسید‌. اگر پوست نازکی دارید از کرگدن الگو بگیرید‌. به یاد داشته باشید که آن یادداشت‌ها و بازخوردها حمله‌ی شخصی به شما نیستند‌، این‌ها زمینه‌هایی حرفه‌ای‌ست که شغل شما را تشکیل میدهد که طی آن باید به کارفرمایانتان آنچه را که می‌خواهند و در زمانی که می خواهند بدهید‌. این درباره انجام ‌درست کارها‌، رساندن آنها در زمان‌های خواسته شده و انجام کاری در سطح عالی در کل فرایند است‌.

 

     هنگامی که واقعا نیاز است در موقعیت دفاع از تمامیت کارتان قرار گیرید حتما آن را انجام دهید‌. برای یک مشاجره‌ی حرفه‌ای جهت اثبات دیدگاهتان آماده باشید‌. شما اجازه ندارید خیلی راحت بگویید‌: “چون من فکر میکنم…”‌.

     شما دست نوشته های سر گرم کننده‌‌ی بسیاری در این زمینه ها خواهید داشت‌، اما هیچوقت فراموش نکنید‌، پیش از هر چیز این یک شغل است و شما باید مانند یک حرفه‌ای عمل کنید‌.

شش مهارت کلیدی برای موفقیت به عنوان انیماتور

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

.

تعداد صفحات : 14

درباره ما
Profile Pic
اين سايت سعي دارد محيطي آموزشي براي هنرمندان ايجاد كند تا سطح دانايي را در رابطه با رشته خود يا رشته مورد علاقه افزايش دهد و آشنايي با افراد هنرمند در فضاي مجازي اينترنت و در نهايت همكاري در پروژه هاي كاري شخصي يا گروهي هر يك از افراد
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    با ايجاد كدام بخش انجمن موافق هستيد؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 416
  • کل نظرات : 36
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 8
  • آی پی امروز : 40
  • آی پی دیروز : 48
  • بازدید امروز : 105
  • باردید دیروز : 70
  • گوگل امروز : 1
  • گوگل دیروز : 3
  • بازدید هفته : 1,361
  • بازدید ماه : 4,285
  • بازدید سال : 23,976
  • بازدید کلی : 166,557