loading...
فروشگاه و وبلاگ استودیو انیمیشن اپیکس
پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد

  پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد 


https://rozup.ir/view/1674391/fetr%20matlab.jpg

     
       عید سعید فطر


عید فطر یکی از دو عید بزرگ در سنت اسلامی است که درباره آن احادیث و روایات بیشمار وارد شده است. مسلمانان روزه دار که ماه رمضان را به روزه داری به پا داشته و از خوردن و آشامیدن و بسیاری از کارهای مباح دیگر امتناع ورزیده اند، اکنون پس از گذشت ماه رمضان در نخستین روز ماه شوال اجر و پاداش خود را از خداوند می طلبند، اجر و پاداشی که خود خداوند به آنان وعده داده است.

امیرالمؤمنین علی(علیه السلام) در یکی از اعیاد فطر خطبه ای خوانده اند و در آن مؤمنان را بشارت و مبطلان را بیم داده اند.

خطب امیرالمومنین علی بن ابی طالب علیه السلام یوم الفطر فقال: ایها الناس! ان یومکم هذا یوم یثاب فیه المحسنون و یخسر فیه المبطلون و هو اشبه بیوم قیامکم، فاذکروا بخروجکم من منازلکم الی مصلاکم خروجکم من الاجداث الی ربکم و اذکروا بوقوفکم فی مصلاکم و وقوفکم بین یدی ربکم، و اذکروا برجوعکم الی منازلکم، رجوعکم الی منازلکم فی الجنه.

عباد الله! ان ادنی ما للصائمین و الصائمات ان ینادیهم ملک فی آخر یوم من شهر رمضان، ابشروا عباد الله فقد غفر لکم ما سلف من ذنوبکم فانظروا کیف تکونون فیما تستانفون (1)

ای مردم! این روز شما روزی است که نیکوکاران در آن پاداش می گیرند و زیانکاران و تبهکاران در آن مایوس و نا امید می گردند و این شباهتی زیاد به روز قیامتتان دارد، پس با خارج شدن از منازل و رهسپار جایگاه نماز عید شدن به یاد آورید خروجتان از قبرها و رفتنتان را به سوی پروردگار، و با ایستادن در جایگاه نماز به یاد آورید ایستادن در برابر پروردگارتان را و با بازگشت به سوی منازل خود، متذکر شوید بازگشتتان را به سوی منازلتان در بهشت برین، ای بندگان خدا، کمترین چیزی که به زنان و مردان روزه دار داده می شود این است که فرشته ای در آخرین روز ماه رمضان به آنان ندا می دهد و می گوید:

«هان!بشارتتان باد، ای بندگان خدا که گناهان گذشته تان آمرزیده شد، پس به فکر آینده خویش باشید که چگونه بقیه ایام را بگذرانید.»

عارف وارسته ملکی تبریزی درباره عید فطر آورده است: «عید فطر روزی است که خداوند آن را از میان دیگر روزها بر گزیده است و ویژه هدیه بخشیدن و جایزه دادن به بندگان خویش ساخته و آنان را اجازه داده است تا در این روز نزد حضرت او گرد آیند و بر خوان کرم او بنشینند و ادب بندگی بجای آرند، چشم امید به درگاه او دوزند و از خطاهای خویش پوزش خواهند، نیازهای خویش به نزد او آرند و آرزوهای خویش از او خواهند ونیز آنان را وعده و مژده داده است که هر نیازی به او آرند، بر آوره و بیش از آنچه چشم دارند به آنان ببخشند و از مهربانی و بنده نوازی، بخشایش و کارسازی در حق آنان روا دارد که گمان نیز نمی برند.» (2)

روز اول ماه شوال را بدین سبب عید فطر خوانده اند که در این روز، امر امساک و صوم از خوردن و آشامیدن برداشته شده و رخصت داده شد که مؤمنان در روز افطار کنند و روزه خود را بشکنند فطر و فطر و فطور به معنای خوردن و آشامیدن، ابتدای خوردن و آشامیدن است و نیز گفته شده است که به معنای آغاز خوردن و آشامیدن است پس از مدتی از نخوردن و نیاشامیدن. ابتدای خوردن و آشامیدن را افطار می نامند و از این رو است که پس از اتمام روز و هنگامی که مغرب شرعی در روزهای ماه رمضان، شروع می شود انسان افطار می کند یعنی اجازه خوردن پس از امساک از خوردن به او داده می شود.

عید فطر دارای اعمال و عباداتی است که در روایات معصومین(ع) به آنها پرداخته شده و ادعیه خاصی نیز آمده است.

از سخنان معصومین(ع) چنین مستفاد می شود که روز عید فطر، روز گرفتن مزد است. و لذا در این روز مستحب است که انسان بسیار دعا کند و به یاد خدا باشد و روز خود را به بطالت و تنبلی نگذراند و خیر دنیا و آخرت را بطلبد.

و در قنوت نماز عید می خوانیم:

«... اسئلک بحق هذا الیوم الذی جعلته للمسلمین عیدا و لمحمد صلی الله علیه و آله ذخرا و شرفا و کرامة و مزیدا ان تصلی علی محمد و آل محمد و ان تدخلنی فی کل خیر ادخلت فیه محمدا و آل محمد و ان تخرجنی من کل سوء اخرجت منه محمدا و آل محمد، صلواتک علیه و علیهم اللهم انی اسالک خیر ما سئلک عبادک الصالحون و اعوذ بک مما استعاذ منه عبادک المخلصون »

بارالها! به حق این روزی که آن را برای مسلمانان عید و برای محمد(ص) ذخیره و شرافت و کرامت و فضیلت قرار دادی از تو می خواهم که بر محمد و آل محمد درود بفرستی و مرا در هر خیری وارد کنی که محمد و آل محمد را در آن وارد کردی و از هر سوء و بدی خارج سازی که محمد و آل محمد را خارج ساختی، درود و صلوات تو بر او و آنها، خداوندا، از تو می طلبم آنچه بندگان شایسته ات از تو خواستند و به تو پناه می برم از آنچه بندگان خالصت به تو پناه بردند.

در صحیفه سجادیه نیز دعایی از امام سجاد(ع) به مناسبت وداع ماه مبارک رمضان و استقبال عید سعید فطر وارد شده است:

«اللهم صل علی محمد و آله و اجبر مصیبتنا بشهرنا و بارک لنا فی یوم عیدنا و فطرنا و اجعله من خیر یوم مر علینا، اجلبه لعفو و امحاه لذنب و اغفرلنا ما خفی من ذنوبنا و ما علن ... اللهم انا نتوب الیک فی یوم فطرنا الذی جعلته للمؤمنین عیدا و سرورا و لاهل ملتک مجمعا و محتشدا، من کل ذنب اذنبناه او سوء اسلفناه او خاطر شرا اضمرناه توبة من لا ینطوی علی رجوع الی.»

پروردگارا! بر محمد و آل محمد درود فرست و مصیبت ما را در این ماه جبران کن و روز فطر را بر ما عیدی مبارک و خجسته بگردان و آن را از بهترین روزهایی قرار ده که بر ما گذشته است که در این روز بیشتر ما را مورد عفو قرار دهی و گناهانمان را بشوئی و خداوندا بر ما ببخشایی آنچه در پنهان و آشکارا گناه گردانیم ... خداوندا! در این روز عید فطرمان که برای مؤمنان روز عید و خوشحالی و برای مسلمانان روز اجتماع و گردهمائی قرار دادی از هر گناهی که مرتکب شده ایم و هر کار بدی که کرده ایم و هر نیت ناشایسته ای که در ضمیرمان نقش بسته است به سوی تو باز می گردیم و توبه می کنیم، توبه ای که در آن بازگشت به گناه هرگز نباشد و بازگشتی که در آن هرگز روی آوردن به معصیت نباشد. بارالها! این عید را بر تمام مؤمنان مبارک گردان و در این روز، ما را توفیق بازگشت به سویت و توبه از گناهان عطا فرما.» (3)

پی نوشت ها:

1- محمدی ری شهری، میزان الحکمه، 7/131 - 132

2- میرزا جواد آقا ملکی تبریزی، المراقبات فی اعمال السنه، تبریز، 1281 ق ص 167، مجله پاسدار اسلام، ش 101، ص 10

3- نک: ماهنامه پاسدار اسلام، شماره 101، اردیبهشت ماه 1369 ص 10 - 11، 50

رمضان، تجلی معبود (ره توشه راهیان نور) صفحه 248

جمعی از نویسندگان

apixbax.rozblog.com

Mr.Apix بازدید : 173 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

پیشرفت چشم گیر صنعت انیمیشن به ویژه در چند سال اخیر با ابداعات و اخترات جدید علمی‌-مهندسی‌ در زمینهٔ علوم تصاویر متحرک، هر چند به کیفیت تولید تصویر, کمک‌های غیر قابل انکاری نموده، ولی‌ از سو‌ی دیگر و به نظر بسیاری از بزرگان انیمیشن، این امر موجب کم رنگ شدن ابعاد دیگر تصویر سازی گردیده.

بنا‌ بر همین باور، John Kahrs کارگردان انیمیشن اخیر دیزنی Paperman, پس از به پایان رساندن انیمیشن Tangeled، تصمیم بر طراحی و تولید انیمیشن کوتاهی‌ نمود که در آن، بیشتر, کیفیت خط در کنار داستان، مدّ نظر است. این کارگردان کهنه کار, در انیمیشن کوتاه خود Paperman، آنچه که یک هنرمند کلاسیک با دیدنش به وجد میاید را به تصویر می‌‌کشد.

Paperman که از ۴ ژوئن در جشنواره بین‌ مللی انیمیشن Annecy برای نخستین بار به اکران در‌آمد، داستان مردی تنها را بازگو می‌کند که در یک نگاه، شیفتهٔ زنی‌ زیبا شده اما نام و نشانی‌ از او ندارد. در ادامهٔ داستان، شخصیت انیمیشن به یافتن دوبارهٔ زن گمنام می‌گردد.

John Kahrs

John Kahrs : “جرقهٔ داستان به دوران زندگی‌ من در دههٔ ۹۰ و در شهر نیویورک بر می‌گرده. زمانی‌ که در استودیوی Blue Sky انیماتور بودم. یادم میاد هر وقت به ایستگاه قطار مرکزی شهر می‌رفتم، به این فکر می‌کردم که زندگی‌ من باید بهتر از این باشه. شاید با دیدن آدمای دیگه در طول مسیر به این فکر فرو میرفتم.

خیلی‌ معمولیه که همیشه به دیگران نگاه می‌کنید ولی‌ انگار در برابرتون سپر گرفتند و نمیخوان با شما تماس بر‌قرار کنند. ولی‌ گاهی هم یه نفر پیدا می‌شه که باهاتون گرم میگیره. ولی‌ همون جا آشنایی تون به پایان می‌رسه و همیشه از خودتون می‌پرسید اون کی‌ بود یا اسمش چی‌ بود. داستان این انیمیشن کوتاه هم به دور مردی می‌گرده که با دختری روبرو می‌شه و در ادامهٔ داستان بدون داشتن هیچ نام و نشانی، سرسختانه به دنبال پیدا کردنش می‌گرده. در نهایت، داستان به بیننده نشون میده که چه طور این جهان به کسی‌ که برای رسیدن به هدفش زحمت بکشه جواب میده.

بیشترین انگیزهٔ تکنیک به کار برده شده در طراحی و تولید این انیمیشن، از زمانی‌ که با Glen Keane در فیلم بلند Tangled کار می‌کردم بهم دست داد. خیلی‌ مهم بود که راهی‌ پیدا کنیم تا خط و کامپیوتر-گرافیک رو در کنار هم بذاریم. خط‌های کشیده شده توسط دست، ویژگی تصویری خاص خودشونو دارند. بنیادی‌ترین حالت پیدایش هنر، از خط شروع میشه.

یادم میاد Glen در طول ساخت Tangled, فریم به فریم از انیمیشن رو روی کاغذ چاپ میکرد و روشون با مداد خط می‌کشید و از ما می‌خواست که این طور که چاپ‌ها رو خط خطی‌ کرده بود، سکانس رو اصلاح کنیم. تو اجرای Paperman هم از طراحی‌های سه بعدی استفاده شده، ولی‌ در مراحل تکمیلی کار “Post Production”، با مداد روشون طراحی کردیم و همون طور انیمیت کردیم. خیلی‌ جالب بود که نتیجهٔ کار همون طور که دوست داشتم، در اومد.”

Paperman, Disney

"Meg" concept art. All images ©۲۰۱۲ Disney. All Rights Reserved.

"George" concept art.

Paperman, Disney

Paperman, Disney

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

 

Mr.Apix بازدید : 226 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

چند نکته دیگر نیز در طراحی کاراکتر باید مد نظر باشیم:

  • گول زدن بیننده: سعی کنید اصلا سراغ این گزینه نروید. آدم بد قصه را مثل آدم های بد، و هیولا را مثل هیولا طراحی کنید!. بیننده خصوصیاتی را قبول کرده است، سعی کنید از حیطه این مقبولیت دور نشوید تا بیننده هر چه بهتر کاراکتر تان را قبول کند.
  • حساس باشید: همیشه در مورد استفاده از عناصر فرهنگی و نشانه های آن در کارتان، حساس باشید.
  • حس اندازه: همیشه سعی کنید اندازه ها را رعایت کنید. اگر یک کاراکتر غول پیکر طراحی کرده اید، همیشه چیزی در اطراف او نیز در نظر بگیرید (‌معمولا انسان) تا اندازه حقیقی او احساس شود، اگر این کار را انجام ندهید، تشخیص این اندازه تا حدی غیر ممکن خواهد شد.
  • کاراکتر را با واقعیت پیوند دهید: همیشه مطمئن باشید چیزی هست که کاراکتر را با واقعیت پیوند دهد. شخصیت شما، نیاز دارد تا در یک نقطه با واقعیت برابری کند. اگر کاراکتر غیر قابل درک باشد، بیننده آن را نخواهد پذیرفت. ما ظاهر کاراکتر را تصدیق می‌کنیم و آن را با خودمان مقایسه می‌کنیم تا بتوانیم مقداری از رفتار او را حدس بزنیم.
  • همیشه اصیل باشید: سعی کنید ایده نابی داشته باشید. کارهای دیگران را کپی نکنید این کار، بی درنگ شخصیت را تاریخ دار خواهد کرد و با ایده اصلی سازگار نخواهد شد.

image by: SLiD3

بهترین راه برای ایجاد ارتباط با طراحی هایتان، مقایسه آنهاست. رعایت این موارد، بسیار به کمکتان خواهد آمد.

  • از طرح‌های عمومی به طرح‌های خاص برسید‌: استفاده از این تکنیک، معمولا خوب نتیجه می‌دهد.
  • ساده‌سازی کنید‌: اشکال و فرم های ساده معمولا راحت تر درک می‌شوند‌. شما از مقدار پیچیدگی ذهن بیننده اطلاعی ندارید، ولی استفاده از مقداری ساده‌سازی، باعث می‌شود که با استقبال مخاطبان ‌روبرو شوید. ( شاید هرگز این ساده سازی به کمکتان نیاید، ممکن است روی پروژه ای کار کنید که خواستار پیچیدگی های بسیاری در کاراکتر است‌!)‌
  • کاراکتر‌ها را از اشکال ساده شروع کنید‌: تمامی اشکال و موضوعات دنیای واقعی را به سادگی می توان با حجم های ساده‌ای مانند : مکعب، مخروط، استوانه و… روی کاغذ پیاده کرد. سعی کنید پایه کاراکتر‌تان را بر اساس این فرم های ساده پی ریزی کنید.
  • سیلوئت کاراکتر را تست کنید‌: با تست سیلوئت کاراکتر و ویرایشات، می‌توانید به طراحی‌های قوی‌تری برسید.
  • همنواختی بین کاراکتر و محیط زندگی‌اش ایجاد کنید‌: اگر کاراکتر‌ها را برای محیط یکنواختی طراحی می‌کنید، باید احساس یکنواختی داشته باشند. در ادامه، از تکرار فرم‌ها پرهیز کنید.مثلا: از تکرار ریش روی اکثر کاراکتر ها دوری کنید.

در ادامه‌ی این سری مباحث:

توضیح:مباحث پایین را در قسمت جستجوی وبلاگ وارد کرده و ان را پیدا کنید و بخوانید

کاراکتر‌تان از چه چیزی تشکیل شده‌؟

بسط ایده اولیه‌ در طراحی کاراکتر – قسمت اول

بسط ایده اولیه در طراحی کاراکتر – قسمت دوم

بسط ایدۀ اولیه در طراحی کاراکتر – قسمت سوم

هویت کاراکتر‌ها

طراحی ظاهر فیزیکی کاراکتر

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 182 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 متن زیر نوشته‌های Christy Marx‌، نویسنده‌ی صاحب‌نام دنیای کمیک و انیمیشن است:

باید بتوانیم با هنرمندان، تولید‌کنندگان‌،تدوینگران داستان، کارگردانان، برنامه‌نویس‌ها و هر تعداد از پرسنلی در هر دو بخش اجرایی و خلق ایده تا پایان کار همکاری داشته باشیم‌. این قاطعانه‌ترین حقیقت در خصوص انیمیشن و بازی است‌. بسته به پروژه‌ای که در آن مشغولید‌،‌ از طیف وسیعی از مردم یادداشت و بازخور دریافت خواهید نمود‌. در انیمیشن از تدوین‌گر داستان‌، تهیه کنندگان، تولیدکنندگان و شاید مدیر یک اسباب بازی فروشی همگی حق دارند نظراتشان را ابراز کنند‌. در داستان‌های مصور در درجه اول نه‌تنها سردبیر بلکه تصویرگرتان نیز باید این احساس را داشته باشد که‌ بخشی از یک تیم هستند نه کسی که صرفاً استخدام شده است‌. در بازی‌ها شما ممکن است بازخورتان را از هر کسی در تیم طراحی‌، نشر، تولید، طراحان و برنامه‌نویس‌ها‌، تصویرگران و‌… به دست آورید‌.

The New Zealand WETA animation crew

همگی به مهارت‌هایی پسندیده و سودمند نیاز داریم‌. از جمله این مهارت‌ها می‌توان به مهارت شنیداری، مهارت انتقال مناسب و شفاف ایده‌هایتان‌، توانایی ارزیابی و یافتن راه‌هایی سازنده جهت بازخور دادن، انعطاف‌پذیری در منطبق نمودن ایده‌های‌تان با نیازها و الزامات پروژه، شوخ‌طبعی مناسب (‌کمی شوخ طبعی مودبانه می‌تواند بسیار مفید باشد) و توانایی کنار گذاشتن تند مزاجی و غرور برای مصالح پروژه اشاره کرد‌. در ضمن سودمند است اگر شما با تمام وجود از تعامل با سایر افراد لذت می‌برید و می‌توانید به اهداف، آرزوها خواسته‌ها و نیازهایشان علاقه نشان دهید‌.

فرزانگی خرج دارد‌. به کسانی که باری از دوشتان بر می‌دارند تشکر خود را ابراز کنید‌، کارت بفرستید‌، گل یا هدایای قشنگ بدهید‌. بگذارید آنان بدانند که شما از وجودشان آگاه هستید‌، و این شامل متصدی میز پذیرش یا کارمند حسابداری ‌هم می‌شود‌.

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

Mr.Apix بازدید : 253 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

 

مایک، معمولن سوالی که در کلاس‌های انیمیشن از من پرسیده می‌شود این است: چرا انیمیشن من وقتی از حالت Step به Spline برای پولیش نهایی سویچ می‌کنم، “بد” به نظر می‌رسد؟

خب، پاسخ من به این سوال بسیار ساده است: اجازه ندهید که کامپیوتر انیمیشن شما را بسازد. اگر کلید‌های میانه‌ای که کامپیوتر به شما می‌دهد را دوست ندارید، پس اجازه ندهید که کامپیوتر ایجاد آنها را بر عهده بگیرد! منحنی کاراکتر را کنترل کنید، جاهایی که سر می‌چرخد و … را تحت کنترل داشته باشید.

اگر کار شما مثل انیمیشن‌های کامپیوتری به نظر می‌رسد دلیلش این است که آن را کامپیوتر ساخته! انیماتور شما هستید، بر اساس هر تکنیکی که کار می‌کنید، به اندازه‌ی کافی به کلیدهای میانه و خود کلید‌ها توجه کنید.

در زندگی شخصی من همه می‌دانند: من وسواس کنترل کردن دارم!، معمولا در هر ۲ فریم، یک کلید ایجاد می‌کنم. گاهاً در هر فریم!، به کامپیوترم اعتماد دارم و می‌دانم سرعت زیادی در محاسبات شماره‌ی فریم‌ها دارد. او فرق میان ۱ و ۲ را می‌داند. ولی، Anticipation را نمی‌داند!، منحنی‌ها را نمی‌فهمد. پس من آنها را ایجاد می‌کنم. به کامپیوترم می‌گوییم در فریم ۴۶ سر به این موقعیت و دست چپ به آن موقعیت منتقل شوند.

معمولن از این نکته اصمینان حاصل می‌کنم که کلید‌ها روی همه‌چیز باشند. نه فقط روی دست یا سر، اجازه دهید با تاکید دوباره بگویم “همه چیز“، چون معمولن در حالت Step کار‌ می‌کنم و می‌توانم جای کلید‌ها را ببینم. نکته‌ی آخر این نوشته، اشاره به دگمه‌ی جادوییِ Spline است، و اینکه چرا این حرکت نمی‌کند؟، و چرا حرکت می‌کند؟، به من اعتماد داشته باشید، این نکته را همیشه فریاد می‌زنم، اگر روی همه چیز کلید ایجاد کنم، اتفاقی روی چیزهایی که هیچ کنترلی بر آنها ندارم نمی‌افتد، کامپیوتر آن چیزی را انجام داده که از آن خواسته‌ام.

 

Mike Gasaway

 

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 215 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

اگر ذهنمان را به دروس اولیه فیزیک برگردانیم، عباراتی چون: جامد، مایع و گاز را به خاطر خواهیم آورد. این ۳ عنصر اصلی هستند که جهان از آنها تشکیل شده است. در برخی اوقات باید هر ۳ این

عناصر را انیمیت کنید. موقعی کار سخت‌تر می‌شود که از شما خواسته شود تا منابع انرژی را انیمیت کنید!، الکتریسیته، آتش و انفجارها. انیمیت این عناصر جزء وظایف انیماتورهای جلوه‌های ویژه یا Special-Effects Animator هست.

مطالعه‌ی زندگی واقعی کمک شایانی به انیمیت‌تان خواهد کرد. همه می‌دانیم درس اولیه‌ی انیمیشن “توپ جهنده” است، پس خوب است ابتدا با یک توپ شروع کرده، آن را تجربه کنید! و سپس انتقال‌شان به نرم‌افزارهای ۳D یا ۲D را آزمایش کنید.

 

 

اشیاء بی‌جان یا inanimate objects


مقصود از شیء بی‌جان، چیزهایی است که “زندگی” را در ذهن تداعی نکند که در ۲ بخش اصلی دسته‌بندی می‌شوند:

۱- اشیائی که توسط کاراکتر  می‌افتند، فشار داده می‌شوند و کشیده می‌شوند.

۲- اشیائی که قابلیت حرکت دارند، مانند: ماشین‌ها، موتورسیکلت‌ها، کشتی‌ها، هواپیماها و…

 

آنها نه احساس دارند و نه شخصیت، بی‌جان هستند و دلیل اصلی بودنشان در این دو زیرگروه؛ در انیمیشن‌ها بسیار دیده‌ایم که این مثالها زنده هستند، ماشین‌ها، سلاح‌ها و … با چسباندن دو چشم و دهان و حتی پا، می‌توانند انواع احساسات را منتقل کنند.

برای انیمیت اشیاء بی‌جان اصول و قواعدی وجود دارد و این مقدمه‌ای بود برای شروع این مباحث؛ که در قسمت‌های آتی به آنها اشاره‌ای خواهم داشت.

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 193 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

image by: Brad Rigney

 با ایجاد پس‌زمینه (پیشینه) برای کاراکترتان، آن را باورپذیر کنید. برای به دست آوردن نتایج مطلوب در طراحی کاراکتر، باید یک پس‌زمینه یا Background برای کاراکترتان داشته باشید. در این صورت، طراح کاراکتر می‌داند که چه چیزی باید طراحی کند و پاسخ سوالاتی که ممکن است برایش پیش بیاید را دریافت کرده و راه به سوی طراحی کاراکتر خوب هموار خواهد شد. مراحلی که باید برای تهیه پیشینه کاراکتر‌تان باید بپپیمایید، ساده است:

گذشته، حال و آینده‌ی کاراکتر:
 هنگامی که بیننده چیزهای بیشتری در مورد کاراکترتان بداند، شخصیت، برای او دلچسب خواهد شد. گذشته‌ی کاراکترها، جایی‌ست که کاراکتر از آنجا آمده و سالهای زندگی‌اش را سپری کرده است. آیا کاراکترتان گذشته‌ای پر جنب‌و‌جوش داشته است‌؟ در ناحیه‌ای خاص به دنیا آمده؟ امکان دارد کاراکترتان از گذشته‌ی دوری نیامده باشد، شاید گذشته‌ی او مد نظر نباشد‌!‌.

 

Wrath of the Titans Concept by: Jerad S Marantz

 وضعیت حال کاراکتر‌ها: در چند روز، یا چند سال گذشته، برای کاراکتر‌تان چه اتفاقی افتاده است؟ هم اینک کجا زندگی می‌کند و چرا؟

آینده‌ی کاراکتر‌ها: آیا می‌توانید آینده‌ی کاراکتر تان را ببینید؟ خوب است‌، یا بد؟

محیط روزانه کاراکتر‌ها‌:
چگونگی محیط زندگی کاراکتر‌ها، یک سوال مهم و اساسی است. این مشخصه، تعیین کننده‌ی بسیاری از خصوصیات ظاهری او خواهد بود. به لیست زیر نگاهی بیندازید:

•    کاراکتر از کجا آمده؟ مکان خاصی که زندگی او از آنجا آغاز شده، کجا بوده؟
•    هم اینک کجا زندگی می‌کند؟
•    آیا کاراکتر‌تان نیاز به فضای بیرونی غیر از کُره‌ی زمین دارد؟
•    آبزی است‌؟ اگر آبزی هست، نحوه‌ی تنفس او چگونه است؟
•    از زیر زمین آمده؟ آیا پنجه‌های بزرگی دارد؟ بدون چشم است؟
•    پرنده است؟ یا موجودی است که بال دارد؟ سبک است؟
•    آیا به انسان شباهت دارد؟
•    محیط بیگانه یا عجیب و غریبی دارد؟ آیا تنفس سمی دارد و یا مایعات عجیبی می‌نوشد‌؟
•    آیا ترکیبی از عناوین ذکر شده است‌؟
وقتی به محیطی که کاراکتر از آنجا آمده فکر می‌کنید، می‌توانید سریعا ظاهر ویژوالی کاراکتر را مجسم کنید.

Character by: Carlos Nieto

Character by: Carlos Nieto

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 226 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

در قسمت‌های آتی به طراحی ظاهر فیزیکی کاراکتر‌ها، نوع بدن آنها و… خواهیم پرداخت که برای هر کدام عنوان متفاوتی در نظر گرفته‌ام، ولی همگی زیرمجموعه بسط ایده‌ی اولیه در طراحی کاراکتر هستند.

هویت کاراکتر:

با پاسخ به سوالات زیر‌، می‌توانید سریعا هویت کاراکتر‌تان را بر اساس آن پایه ریزی کنید. مسلما از رفتار کاراکتر، اهدافی دارید، در نتیجه می‌توانید داستانتان را بهتر هدایت کنید. این سوالات عبارت اند از:

•    هویت کاراکترتان چگونه است و آیا گذشته‌ی او، روی این هویت تاثیری داشته است؟
•    نام کاراکتر چیست؟
•    شجره نامه خانوادگی کاراکتر چگونه است؟
•    بر اساس افسانه است یا اسطوره‌؟ اگر بر اساس هر یک از این دو است، آیا بیننده از آن چیزی می‌داند؟
•    آیا متولد شده، ساخته شده، یا نصفه نیمه است‌؟
•    زبان بدن او چگونه است؟ آیا کمکی به درک رفتار او می‌کند؟‌ (‌سعی کنید زبان بدن کاراکتر با شخصیت و جنسیت او همخوانی داشته باشد)
•    زندگی خانوادگی کاراکتر، خوب، بد یا فقیرانه بوده؟ آیا زندگی قبلی داشته است؟
•    درس خوانده یا غارنشین است‌؟ رفتار یک انسان غار نشین تحصیل کرده کاملا متفاوت از یک انسان غار نشین تحصیل نکرده است‌! :) ، مطمئن باشید که مقدار سواد را به خوبی نسبت داده باشید.
•    وضعیت زندگی کنونی کاراکتر چگونه است؟ ساده است یا مدرن؟
•    شاغل است یا بیکار؟  لازم است استعداد تجاری داشته باشد؟
•    آیا وضع مالی خوب یا بد نیاز دارد؟ یک کاراکتر ثروتمند، خرت و پرت بیشتری نسبت به کاراکتر فقیر دارد!
•    غذای دلخواه او چیست؟
•    آیا فعالیت‌های دلخواهی دارد؟ از چه چیزی یا چیزهایی خوشش می‌آید ؟ ورزش؟ فیلم؟ پرواز و… .

Image By: jonatan catalan

 

ویژگی کاراکتر‌:
خیلی مهم است که در مورد کاراکتر‌تان بیشتر بدانید. این سوالات می‌تواند مقدار زیادی روی طراحی کاراکتر تاثیر گذاشته و آن را باورپذیر تر کند.
•    آیا خوشحال‌، آرام‌، یا عصبی است‌؟
•    خجالتی است یا کم رو‌؟
•    حریص است یا نخبه‌؟
•    آب زیر کاه است یا ساده و گول خور‌؟
•    خرافاتی است؟
•    چقدر رمانتیک است‌؟
•    آیا او خصوصیات آنی دارد‌؟ مثل تیک داشتن، سریع عصبانی شدن و…
•    پیروزی یا شکست داشته است؟
•    با دیگران چگونه رفتار می‌کند؟
•    سیاست‌های او چیست؟
•    آیا مذهبی‌است؟
•    خصوصیت فردی خاصی دارد؟
•    آیا خدمتکار دارد؟
•    آیا خصوصیت فیزیکی خاصی دارد؟ ویژگی روحی و روانی چطور؟
•    فعالیت روزانه‌ی او چگونه است؟
•    مثل سیب زمینی است یا مثل یک سرباز‌؟

 

ظاهر کاراکتر:
وقتی هویت کاراکتر‌تان را شناختید، مهم است که در مورد ظاهر او نیز بدانید. به این سوالات پاسخ دهید تا تصور ذهنی‌تان کاملتر شود‌:
•    چقدر قدرت دفاعی دارد؟
•    قدرت هجومی چطور؟ چقدر؟
•    آیا بدون لباس است؟ زره دارد یا لباس تنش است؟
•    حالت خاصی دارد؟ اگر دارد، چگونه است؟
•    توقع مخاطب از او چیست‌؟ مخاطب شما، چه ظاهری را دوست دارد؟ چقدر بیننده عمل و رفتار او را پیش بینی خواهد کرد؟

 

Image By: Phroilan Gardner

Image By: Phroilan Gardner

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 181 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

تا این مرحله از پروسه‌ی دیزاین کاراکتر، شما واقعا ایده‌های خوبی برای ظاهر کاراکتر‌تان گردآوری کرده‌اید. در این قسمت، با پاسخ به سوالات زیر، می‌توانید تجسمی که از کاراکترتان دارید را بهینه کنید. خب، کاراکتر‌تان چگونه خواهد بود‌؟ اکنون یک ظاهر روح مانند از کاراکتر‌تان را در ذهن دارید.

Jason Chan

 ویژگی‌های عمومی ظاهری، برای کاراکتر The Character’s General Physical Characteristics‌:

  • فیزیولوژی عمومی کاراکترتان و آرایش بدنی او چگونه است‌؟
  • اگر پا دارد، تعداد پاهای کاراکتر چقدر خواهد بود؟ دو پا است یا چهارپا؟ اگر بیش از دو پا دارد، تعداد این پاها چقدر خواهد بود؟
  • شبیه به حیوان است‌؟ بیشتر به کدام حیوان شبیه تر است ؟ شبیه به‌: پستانداران، پرندگان، خزندگان، دوزیست، ماهی، حشره و یا چیزی کاملا متفاوت از این‌هاست‌؟
  • چقدر دست دارد؟ آیا فقط برای جنگیدن استفاده می‌کند‌؟ نوع دست با نوع کاراکتر همخوانی دارد؟ دست های او به کجا متصل است‌؟
  • بال دارد؟ اگر دارد، به چه شکل است‌؟ مثل بالهای‌ خفاش‌؟ حشره یا پرنده‌؟ یا شبیه بال ماهی است‌؟
  • اگر دم دارد، این دم به کجای بدن کاراکتر متصل است‌؟ به چه تعدادی است‌؟
  • آیا چیزی فراتر (‌زائد، یدکی، خارجی) به کاراکتر متصل است‌؟ تجهیزات خاصی‌؟
  • چه چیزی می‌خورد‌؟ چقدر غذا می خورد‌؟ گیاهخوار است یا گوشتخوار‌؟ همه چیز خوار است یا حشره خوار؟

 

نوع بدن کاراکتر The Character’s Body Type:

باید در مورد نوع بدن کاراکتر‌تان تصمیم بگیرید و بدانید که به چه شکلی است. باید جزء این سه دسته باشد. شاید هم ممکن است کاملا متفاوت از این لیست و بر اساس ذهن شما باشد‌.

اکتومورفEctomorph یا کشیده تن،  این گروه دارای ویژگی‌های زیر است‌:

  • لاغر هستند
  • استخوان‌های کوچکی دارند
  • قفسه سینه تختی دارند
  • ساختار نحیفی دارند
  • ظاهرا باطراوت و جوان هستند
  • بلند هستند
  • ماهیچه‌های نحیفی دارند
  • مغز بزرگی دارند
  • شانه‌های افتاده
  • ماهیچه های دیر رشد
  • بالاتنه کوتاه
  • دست ها‌، بازوها و پاهای‌ دراز
  • مقداری چاق
  • شانه ها و قفسه سینه دراز یا کوتاه
  • متابولیسم بالایی دارند، سوخت و ساز زیادی دارند

 

اندمورف یا Endomorph‌، این نوع از بدن معمولا چاق بوده و دارای ویژگی‌های زیر است:

  • بدن نرم
  • استخوان‌های بزرگ
  • سوخت و ساز پایین
  • ماهیچه‌های کم رشد
  • بدن‌ گرد
  • دستگاه گوارش توسعه یافته
  • وزن زیاد
  • ماهیچه‌های کم
  • صورت گرد
  • گردن کوتاه
  • مفصل ران عریض
  • درصد چاقی زیاد

 

Jason Chan

 مسومورف Mesomorph یا ستبرتن، این نوع از بدن، دارای ویژگی‌های زیر است‌:

  • بدن سخت و عضلانی
  • استخوان های متوسط تا بزرگ
  • سوخت و ساز متوسط تا زیاد
  • پوست ظخیم
  • چاقی متوسط تا زیاد
  • وزن عضلانی زیاد و عضله های بزرگ
  • وضع اندامی عمودی
  • وزنشان را به راحتی زیاد و کم می‌کنند
  • رشد عضله‌ها سریع است
  • قفسه ی سینه بزرگ
  • نیم تنه بالای بزرگ
  • قدرتمند هستند

 

تناسبات کاراکتر:

  • آیا کاراکتر مثل یک سوپر قهرمان است‌؟ یا مثل یک آدم معمولی است‌؟
  • محیط، چه تاثیری روی این تناسبات داشته ؟ ظاهرکاراکتری که از محیطی با “جاذبه‌ی” زیاد آمده، بسیار متفاوت از کاراکتری است که از جایی با جاذبه‌ی کمتر آمده. “تاثیرات دمایی” را نیز فراموش نکنید‌!

 

Laurent Pierlot

Johannes Helgeson

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 254 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن سنتی در دهه‌ی ۱۹۳۰ کنار هم قرار داده شده‌اند ولی تکنیک‌های انیمیشن همچنین استایل آنها به مقدار زیادی تغییر کرده است. افق دید تولیدات و دنیای اطراف صنعت انیمیشن هم دستخوش تغییراتی شده است، این قواعد منحصر به استایل انیمیشن دهه‌ی ۹۰ که بیشتر به صورت دستی و Pose to Pose کار می‌شده‌اند هستند؛ امروز تکنیک‌های مختلفی در یک انیمیشن بلند همزیستی دارند، فیلم‌های مستقل، بازی‌های رایانه‌ای و موزیک‌ویدئو‌ها هم از این اتفاق مستثنی نیستند.

در دهه‌ی ۱۹۳۰ بسیاری از تکنیک‌های انیمیشن در حال گسترش و فهم بودند، مثل حرکت‌های دوربین و تکنیک‌های نورپردازی. به عنوان مثال: روتوسکوپی و استاپ‌موشن تکنیک‌هایی بودند که کمتر از انیمیشن دستی کار می‌شدند. بعد از این دهه، ابزارهای جدیدی ظهور کردند که حرفه‌ی انیمیشن را دگرگون ساختند؛ مانند: انیمیشن کامپیوتری، تدوین غیرخطی، تلوزیون، کامپوزیت، موشن کپچر و… .

تمامی فرم‌های هنری از جمله انیمیشن، از دهه ۳۰ به بعد به صورت گسترده‌ای رشد کردند، زبان‌های جدید و قواعد تازه ایجاد شدند. به همین دلیل زمان آن فرا رسیده تا اصول جدیدی اضافه و تفسیر شوند. همچنین نیازمند اضافه کردن تعدادی اصل به اصول پایه هستیم که خود محصول رشد امروزه‌ی تکنیک‌ها و قابلیت‌های انیمیشن است. این ۶ اصل جدید به طور کلی عبارت‌اند از:

(۱۳) ۱- Limited Animation

(14) 2- Cinematography

(15) 3- Facial Animation

(16) 4- Visual Styling

(17) 5- Motion Blending

(18) 6- User-Controlled Animation


قانون جدید(۱۳)
Limited Animation :

در ابتدا Limited Animation به عنوان استایل ناتوان در ایجاد حرکات روان و سلیس شناخته می‌شد. ولی در سراسر این دهه Limited Animation گسترش داده شد و به عنوان تکنیکی گویا در این صنعت موفقیت‌های خوبی کسب کرد. ۲ نوع از

 اصلی‌ترین سبک‌ها عبارت اند از:
۱- سبک انیمه ژاپنی

۲- سری انیمیشن‌های تلوزیونی آمریکا که در استایل دهه۶۰ کارهای Hanna Barbara است.

امروزه انیمه تنوعی از حرکات را شامل می‌شود که بر اساس اولین کارهای پیشگام این سبک Osamu Tezuka سازنده‌ی Kimba the white Lion است. در کل، انیمه در مورد ساخته و پرداخته کردن خصوصیات صورت کاراکترها به صورت Stylize است. کاریکاتورهای اغراق آمیز، مثل چشم‌های بسیار درشت که به صورت سراسری در کاراکترهای انیمه دیده میشود.

برخی از خصوصیات Limited Animation عبارت‌اند از: صحنه‌هایی که Motion Hold هستند. صحنه‌های فیکس با تاثیر باد. انیمیشن‌های صورت به صورت مینیمال. حرکات‌اغراق‌آمیز صورت در حالی که بدن فیکس است. POVهایی با پرسپکیتو اغراق آمیز. کاراکترانیمیشن‌های Loop روی بکگراند‌های Loop . برش تصویر در اکشن‌های موازی. بازنمایی جلوه حرکت و سرعت با خطوط متحرک.

بسیاری از این تکنیک‌ها قابل تامیم به انیمیشن کامپیوتری هستند؛ امروزه بسیاری از انیمیشن‌های مستقل از قدرت این امکانات بهره ‌می‌برند.

 

 

 

قانون جدید (۱۴)  Cinematography و Editing :

انیمیشن کامپیوتری قابلیت کنترل غیرموازی دوربین‌ها و نورها را به ما می‌دهد، همچنین تدوین غیرخطی سهولت و انعطاف پذیری بیشتری در کار با Image Sequance ها را در ساختار تصویر در اختیارمان می‌گذارد.  تحولات این عرصه به ما کمک می‌کند تا با استفاده از زبان بصری سینما و ابزارهای تدوین روند داستانگویی را تغییر دهیم. وقتی دوربین روی سه‌پایه هست، پرفورمنس بازیگران را رکورد می‌کند و در این میان تدوین نقش مهمی ایفا می‌کند و وظیفه‌اش برش و به هم چسباندن ترتیب شات‌هایی هست که قبلا تعیین شده‌اند. فیلمبرداری و تدوین جزو مولفه‌های حیاتی انیمیشن کامپیوتری هستند. این دو می‌توانند به صورت پویا داستان را به پیش ببرند.

قانون جدید(۱۵) Facial Animation :

تفکرات و احساسات کاراکتر از طریق حالات صورت اوست که منتقل می‌شود، این جزو امتیازات زبان غیر شفاهی و جوهره‌ی اصلی ارتباط آدمی است. انیمیشن سه‌بعدی کامپیوتری نسبت به دیگر تکنیک‌های انیمیشن، بیشترین کنترل را روی اجزای صورت دارد مثل حرکت‌های ظریف چشم، ابروها و ماهیچه‌های کوچک. این قابلیت تکنیکی می‌تواند به سهولت کار در پروژه بینجامد تا قبل از تولید روی قابلیت‌های کاراکتر بیشتر فکر کنید.

 Facial Action Coding System یا FACS توسط روانشناس Paul Ekman و دیگران گسترش یافت و منبع مناسبی برای انیمیشن صورت است. حالات صورت کاراکترGollum در ارباب حلقه‌ها مثال خوبیست از استفاده‌ی FACS. این روش هفت حالت اصلی احساسی صورت را بیان می‌کند:

Happiness  خوشحالی

Sadness  غم

تصویر از: face-and-emotion.com

Surprise  تعجب

Fear  ترس

Anger  خشم

 Disgust تنفر

 Contempt تحقیر

انیمیشن صورت در ترکیب با این احساسات هستند. به یاد داشته باشید همبستگی  بین شدت حالت صورت ‌و احساس وجود دارد. انیمیت این احساسات در قدم‌های آتی بر اساس شدت و سرعت عکس‌العمل احساسی کاراکتر کامل می‌شوند، متعادل یا قوی، آهسته یا سریع! همه چیز ارتباط به زمانبندی‌تان دارد.

مفهوم جالب دیگری که در خصوص FACS صدق می‌کند، حرکاتی سریع هستند که بر اساس تحقیق Ekman در کمتر از کسری از ثانیه اتفاق می‌افتند، این حرکات را اصطلاحا Microexpression می‌نامند.

همانطور که قبلا هم اشاره شد بر اساس مقدار کنترل صورت و پیچیدگی آن، تاثیر مثبتی رو استایلینگ کاراکتر و جریان تولیدتان می‌گذارد. بر اساس مقدار پیچیدگی کاراکتر راه و روش ساده یا پیچیده‌ای برای کنترل صورت کاراکتر برنامه‌ریزی می‌کنیم، ولی همیشه نگاهی به وضعیت احساسی و بازی کاراکتر در طول داستان داشته باشید.

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

Mr.Apix بازدید : 249 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

این فیلم ۴۰ساله، ابتدایی‌ترین حرکت ۳D است. قدیمی به نظر می‌رسد، و واقعاً هم هست. این فیلم توسط اد کتمال Ed Catmull یکی از موسسینِ پیکسار و فرد پارک Fred Parke در سال ۱۹۷۲ ساخته‌ شده است. زمان شش دقیقه و ۳۲ ثانیه.

 

در این دهه، دانشگاه یوتا مرکز ابداعات و تحقیقات گرافیک سه‌بعدی کامپیوتری تحت هدایت و راهنمایی David Evans بود. دپارتمان علوم کامپیوتری دانشگاه یوتا در آن تاریخ فهرستی از دانشجویان مطرح دکترای علوم کامپیوتری را تربیت کرد که بسیاری از آنها مفاهیم پایه‌ای که هم‌اینک نیز با آنها سروکار داریم، مانند: مفاهیم شیدینگ Goroud, Phong ، Bumpها، Z بافرینگ، متد‌های Antialiasing، انیمیشن‌های دست و صورت را بنیان نهادند.

نکته‌ی جالب غیر از ساخت خود این فیلم، ماکتی است که از گچ ساخته شده و به دقت رئوس چند‌ضلعی را روی آن نقاشی کرده‌اند تا از روی آن مدل سه‌بعدی را بسازند، واقعا قابل توجه است.

Ed Catmull and John Lasseter

Fred Parke

 

Ed Catmull

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

Mr.Apix بازدید : 220 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

تاریخچه مختصری از چاپ سه بعدی

زمزمه های چاپ سه بعدی از سال ۱۹۷۶، زمانی که چاپگر جوهرافشان اختراع شد آغاز شده بود. در سال ۱۹۸۴ سازگاری و پیشرفت در مفهوم جوهر افشان از چاپ با جوهر به چاپ با مواد بدل شد. در دهه‌ای که از انواع برنامه های کاربردی جهت چاپ کارهای سه بعدی توسعه یافته در میان صنایع مختلف استفاده شده و می‌شود. در زیر تاریخچه‌ی مختصری از نقاط عطف مهم در طول این مسیر را می گویم.

آقای چارلز هال Charles W. Hull متولد ۱۲ می ۱۹۳۹، مبتکر اولین سیستم پرینت سه‌بعدی در سال ۱۳۸۴ با عنوان استریو‌لیتوگرافی (Stereolithography) است،  یک فرآیند چاپی که Objectهای سه‌بعدی را از طریق دریافت داده‌های دیجیتالی، آنها را تبدیل به شیء قابل لمس می‌کند. این تکنولوژی برای ایجاد یک مدل سه‌بعدی از روی یک عکس و امکان استفاده کاربران برای آزمایش یک طرح قبل از سرمایه‌گذاری در تولید انبوه استفاده می شد.

چاپگرهای سه بعدی چگونه کار می کنند؟

پرینترهای سه بعدی مثل پرینترهای جوهر افشان کار می کنند. با این تفاوت که به جای جوهر، پرینترهای سه بعدی موادی را که به صورت لایه لایه هستند را با توجه به داده های دیجیتالی برای ایجاد یک شیء فیزیکی لایه برداری می کنند.

در تصویر زیر می‌توانید نحوه‌ی کار این پرینتر‌ها را ببینید:

موارد استفاده از این تکنولوژی:

 

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 257 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

ادامه‌ی قسمت اول

قانون جدید(۱۶) Visual Styling :

حالت بصری یا Visual Styling در انیمیشن ۳D کامپیوتری چیزی بیشتر از رندر رئال است. تکنولوژی‌های جدید امروزه این امکان را به ما می‌دهند تا بیشمار حالت آرتیستی را ایجاد و رندر کنیم. Visual Styling  در مرحله‌ی بسط بصری پروژه انجام می‌شود که به نقل داستانتان کمک خواهد کرد. به عنوان مثال وقتی علایم یک فرهنگ را دوباره تفسیر می‌کنیم، رنگ‌ها، جنبش‌های هنری و حتی از نظر تاریخی، حالت بصری قدرتی چند برابر به داستان اضافه می‌کند. در کلام دیگر وقتی در مرحله‌ی ویژوال استایلینگ هستیم باید به یاد داشته باشیم که در حدود مرز‌های پروژه چه چیزهایی برایمان امکانپذیر هست، چون برخی حالت‌های خاص تصویری مستقیما روی رندرینگ، تکنیک انیمیت و حتی روی پیچیدگی کل پروژه تاثیر خواهد داشت. در مثالی دیگر، حالت خاصی از رندر مو‌ها می‌تواند خیلی خوب باشد ولی باید مدلینگ، ریگ پیچیده و دیگر موارد عالی باشند.

Paperman, Disney

قانون جدید(۱۷) Blend Motion :

یک انیمیشن خوب کامپیوتری باید حرکات سازگار داشته باشد، ولی این مورد می‌تواند با ترکیب دیگر حالات حرکت توسعه داده شود. امروزه به راحتی می‌توان حرکات را از منابع مختلف به هم آمیخت و حتی حرکات مختلف را باهم روی یک سوژه‌ی خاص ترکیب کرد. در اثر The Story of Ryan انیمیشن استایلایز و پرفورمنس کپچر باهم به خوبی آمیخته شده‌اند. قبل از شروع تولید لازم‌ است تا راهنماها و مسیر‌های روشنی از نوع حرکات و انیمیشن رسم شود که می‌تواند شامل: فیزیک کارتونی، حرکات طبیعی انسان، روتوسکپی و پرفورمنس کپچر باشد.

بسیاری از تکنیک‌های انیمیشن کامپیوتری برای کنترل کاراکتر‌های سه‌بعدی هستند. بعضی از تکنیک‌های کنترل حرکت یا Motion Control Techniques را می‌توان Inverse Kinematics نامید. این روش به صورت طبیعی با زمینه‌ی KeyFrame Animation کار می‌کند. موشن داینامیک‌ها هم در این میان وام گرفته از شبیه‌سازی‌های علمی هستند.

The Story of Ryan

مهمترین وظیفه‌ای که در برنامه‌ریزی تولید انیمیشن باید انجام داد، انتخاب تکنیک مناسب یا تعیین تکنیکهایی برای به کار بردن حرکات در پروژه است. تکنیک Kinematic برای انیمیت کاراکترها و موضوعات با تغییر در پارامتر‌های موقعیتPosition و Orientationچرخش‌های مدل در فضای ۳D است. در Forward Kinematicها زاویه Jointها در کنار هم باعث بوجود آمدن حرکت می‌شود، حال آنکه در Inverse Kinematicها اندام‌ها یا Objectها در موقعیتی که انیماتور دوست دارد قرار بگیرند، تعریف می‌شوند و نرم‌افزار حرکات مفاصل را حساب می‌کند تا موقعیت‌ کلید‌های میانه ایجاد شود.

Inverse Kinematicها حرکات کلی اسکلت را توسط تعیین زاویه‌ نهایی تعدادی از کنترل کننده‌های اصلی میان انبوهی از استخوان را ایجاد می‌کنند این روش برای انیمیت کاراکتر‌هایی که مفاصل زیادی دارند استفاده می‌شود. تکنیک موشن کپچر اطلاعات کینماتیک را بوسیله ضبط موقعیت زاویه و مکان مفاصل کاراکتر رئال به نرم‌افزار و سپس به کاراکتر سه‌بعدی منتقل می‌کنند.

تکنیک‌های انیمیشن که بر اساس قوانین حرکتی فیزیک ایجاد می‌شوند را Dynamic می‌نامند. در این روش، حرکت سوژه بوسیله‌ی شبیه‌سازی طبیعی خصوصیات فطری فیزیکی‌اش ایجاد می‌شود. همچنین تکنیک Motion Dynamic حرکت موضوع ۳D را بوسیله‌ی اعمال نیروهایی به مفاصل و شبیه‌سازی دقیق آنچه در دنیای واقعی اتفاق می‌افتد خلق می‌کند. این خصوصیات فیزیکی از متغیرهای: وزن، جرم، اینرسی، انعطاف‌پذیری، تصادم با دیگر Objectها و همچنین تاثیرات محیطی مانند: اصطکاک، جاذبه و دیگر نیروها تشکیل می‌شود.

قانون جدید(۱۸) User-Controlled Animation :

برخلاف یک انیمیشن کامپیوتری که در آن تمامی اعمال و حرکات برنامه‌ریزی شده و با دقت و جزئیات فراوان ساخته‌ می‌شوند، کنترل حرکات نهایی و انیمیشن در یک بازی‌رایانه‌ای در دستان گیمر‌هاست. بازی روند داستانی چندگانه‌ای دارد و انتخاب آنها بستگی به بازی گیمر دارد. و همین موضوع چالش بزرگی برای ایجاد انیمیشن‌های خوب برای بازی‌ است.

Call of Duty Modern Warfare 2

Sonic

بازی‌ها ترکیبی از انیمیشن‌های پیشفرض و User-Controlledهستند. یکی از چالش‌های خلاق در انیمیشن کامپیوتری ایجاد تعادل بین روایت و جنبه‌ی بداهه در بازی‌هاست. تعادل میان حرکت ثابت و حرکت تحت کنترل کاربر. ترکیب حرکات تحت کنترل کاربر روی دوربین و حرکت‌های از پیش‌تعیین شده‌ی دوربین نیز بر اساس هر بازی منحصر به فرد است. انیمیشن تحت کنترل کاربر متکی بر سیکل‌های حرکتی بسیار قدرتمند است، در بسیاری از موتورهای بازی امروزی امکان انتقال نرم حرکت‌ها میان لوپ‌ها به سادگی امکانپذیر است. به عنوان مثال چرخه‌ی حرکت ساده‌ی بازی‌های کلاسیک مانند ماریو و سونیک را به یاد آورید، آنها انیمیشن‌های لطیف همراه با حرکت‌های واقعی را به خوبی در کنار هم استفاده کرده‌اند حتی حالت Idle آنها هم این ویژگی را داراست.

 

 

 

 


منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 259 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

 

در پیکسار اولین بار بود که افراد تیم درگیر یک شخصیت قهرمان زن بودند که تقریبا در هر شات از انیمیشن حضور دارد. کاراکتری با موهای بلند، فرفری و زیبا. دپارتمان شبیه‌سازی پیکسار باید شیوه‌هایی را ایجاد می‌کرد که در طول پروژه مورد استفاده باشد در حالی که زمانبندی کلی پروژه را نیز تحت تاثیر نگذارد.

 

مو‌های پرنسس مریدا یک پروسه‌ی سه ساله را پیموده تا روند صحیح را بدست آورد!، مو‌ها در شخصیت های قبلی پیکسار مثل شگفت‌انگیزان تقریبا مرتب و بدون چالش بودند، اما اینجا باید تیم از عهده‌ی موهایی فرفری، متلاتم و غیرقابل پیشبینی بر‌می‌آمدند که بتواند با انیمیت هم سازگار باشد.

اما این کاراکتر از ۲ جنبه چالش برانگیز است:

۱- موهای مریدا تصادم بیشتری با موضوعات Rigid داشت که پیکسار قبلا کمتر انجام داده بود.

۲- فر بودن موها از دیدگاه شبیه‌سازی یک چالش بود.

موها با استفاده از یک سری Spring و Mass ساخته شد. اما مجعد بودن موها مشکلاتی داشت: فرها کمی سفت هستند بنابراین خطوط Spring باید این حالت را داشته باشند ولی حرکت مو‌ها نیازمند یک جریان روان و نرم است که با این خصیصه در تناقض است. اگر Spring ها بیش از حد نرم باشند، موها از هم باز می‌شوند، اگر سفت باشند، غیر طبیعی حرکت خواهند کرد. بنابراین مشکل برخورد و فصل مشترک وجود دارد. شبیه سازی این موها به شدت پیچیده و سخت بود.

پیکسار یک نرم‌افزار شبیه‌سازی جدیدی را طراحی و ارائه کرد که چند رشته‌ای بود. کدهای جدید شبیه‌ساز قبل از آنکه موها را به مرحله‌ی شبیه‌سازی بفرستد نحوه‌ی ارتباط با دیگر رشته‌ها را محاسبه می‌کند. این به این معنی است که خوشه‌ای از موها به عنوان یک گروه در نظر گرفته می‌شود و شبیه‌سازی هم در رشته‌های چندگانه‌ای اتفاق می‌افتد.

فر‌ها در درون خود یک راهنما دارند، موهای اصلی B-Spline هایی هستند که برای محاسبه حرکت دسته‌ی موها استفاده می‌شوند. مریدا ۱۵۰۰ عدد از این Spline ها را دارد که تک تکشان با دست روی سرش کارگذاشته شده اند که این ۱۵۰۰ تا کار شبیه‌سازی ۱۱۱٫۰۰۰ رشته تار مو در رندر نهایی را انجام می‌دهند.

اگر مو‌های مریدا واقعی بودند، مقدار زیادی وزن و جرم میداشتند. سرپرست شبیه‌سازی پیکسار Claudia Chung می‌گوید: چیزی که ما متوجه شدیم این بود که موهای مجعد منطق را به چالش می‌طلبد، اگر شما موهای مجعد با وزن و موهایی صاف با مقدار وزن مشابه در جرم داشته باشید، هرکدام رفتار کاملا متفاوتی را از لحاظ نیروی گرانشی خواهند داشت. موهای مریدا نباید بر اثر وزنشان از هم باز می‌شدند، تیم تلاش کرد تا وزن کمتری به موها بدهد، اما موها تقریبا در هوا شناور بودند، دقیقا مثل وقتی که موها در زیر آب هستند. این تاثیر جاذبه خود موهاست…

پیچیدگی فیزیک موی مریدا و کاراکتری مانند آنگوس که باید طبیعی به نظر می‌رسیدند حتی زمانی که شخصیت‌ها شتاب می‌گرفتند سخت بود. بسیاری از کاراکترها حرکات اغراق‌آمیز، کمیک و خلاقانه‌ای دارند، در عین حال اگر پایه‌ی شبیه‌سازی حرکات مو‌ها از بدنشان گرفته می‌شد شبیه‌سازی کاملاً غیرواقعی به نظر می‌رسید. بنابراین تیم به یک مرحله‌ی تعادلی بین حرکات روی پرده و شبیه‌سازی رسید.

پشت‌صحنه‌ای از Brave

 All images and clips copyright © ۲۰۱۲, Disney/Pixar.

 

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

Mr.Apix بازدید : 254 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

 

برای مدل دادن به موهای مریدا، طیف وسیعی از اندازه و نحوه تراکم‌ها دقیقاً برسی شدند و شبیه‌سازی در همه حالت صورت گرفت. چانگ می‌گوید : لِنا پتروویچ Lena Petrovic شانه به شانه‌ی کارگردان هنری پیش می‌رفت. حدود ۲۰ درصد از شاتهای فیلم بسیار منحصر به فرد است، به این معنی که‌ آنچه‌ شما در شبیه سازی موهای مریدا می‌بینید در تک تک شات‌ها روی آنها کار کردیم تا مشکلات را حل کنیم، گرچه ممکن است به نظر بیننده ساده به نظر آید.

{ جدیدترین تیزر از Brave }

 

چانگ توضیح می دهد: پیکسار برای رندر کار به فکر RPS 17 بود، ولی در تولید این فیلم تیم تولید از RPS 16 برای رندر استفاده کردند. با ایجاد شیدرهای جدید و بسیار پیچیده توانستیم عمق و طبیعی بودن را نشان دهیم. چانگ می‌گوید، موها با استفاده از سایه‌های عمیق رندر شدند. روش پیشگام ۱۰ سال پیش، سایه‌های عمیق بسیار مهم بود تا با استفاده از آن موها حالت طبیعی داشته باشند. سایه‌های واقعی مو بر روی اشیاء ثانویه، خشن و غیر واقعی به نظر می‌رسد. سایه‌های عمیق باعث می‌شود تا به سایه‌های موها کمی تارشدگی (Blur) ‌بدهد تا در حرکت‌های سریع مشکلی به وجود نیاید. با این کار موها نیز به راحتی رندر و نمایش داده می‌شوند. در بحث کامپوزیت این مقدار حجم از موها‌ بسیار پیچیده بود. زیرا موها تحت تاثیر میلیونها سایه و حتی سایه‌های خودشان بودند که ما نیز باید پراکندگی نورها و تعداد فتونها و حتی بانسینگ موها را کنترل می‌کردیم.

دانیل فینبرگ، مدیر فیلم‌برداری. او در ۱۳ سال گذشته، روی نحوه‌ی تاثیر قوانین نور کار کرده است. او حدود سه سال و نیم پیش به تیم پیوست. فینبرگ واقعا موهای پرنسس مریدا با نورهای نرم را بسیار دوست دارد. ما با نورپردازی ها کار کردیم و با استفاده از Sub Surface Scattering پراکندگی نورها را در قسمت شبیه سازی کنترل کردیم. کمی نیز آزمون و خطا داشتیم،اما با استفاده از شبیه‌سازی مدلی مقابلمان بود که می‌توانستیم به آسانی آن را نورپردازی کنیم.

برت پارکر Bred Parker مسئول انیمیت و انیماتور، می گوید:هنگامی که مریدا آماده‌ی انیمیت شد، روی او حدوداً ۴۰۰۰ کنترلر وجود داشت، پارکر خیلی زود به پروژه شجاع دعوت شد زمانی که ریگ کاراکترها به اتمام رسیده بود. فقط برای لبخند زدن پرنسس ۳۰ عدد کنترلر وجود داشت. که برای استدیویی به اندازه پیکسار در حد استاندارد است.

برای آنکه سرعت انیمیت انیماتورها بیشتر شود سیستم شبیه سازی ریل تایم Real Time روی تک تک کاراکترها اضافه شد که این خود اتفاق جدیدی بود که برای تولیدات پیکسار افتاد. برت پارکتر- با خنده-  در مورد پروسه‌ی انیمیت خودش می‌گوید: یک شات نرمال که چند ثانیه است معمولا یک هفته برای انیمیت‌ آن زمان صرف می‌کنیم، برای انیمیت نهایی ما ۴ شات در یک سکانس داشتیم که هرکدام یک هفته زمان برد به طوری که ۱۰ ثانیه خروجی انیمیشن در ماه داشتیم…!

سیستم سریع شبیه‌سازی بسیار خوب کار می‌کرد و این اجازه را می‌داد تا روی طرح و زمانبندی انیمیشن، بخصوص برای موهای پرنسس مریدا که واقعا پیچیده و سخت بود زمان بگذاریم. چانگ می‌گوید، لازم بود تا انیماتورها موها و لباس‌های‌ خودشان را ببینند. زیرا اگر شما در حال حرکت به لباسها و موهایتان نگاه کنید می‌بینید که حرکت‌ها بسیار متفاوت هست.

لباسهای مرطوب مریدا

لباس های مریدا نیازمند شبیه سازی‌های سنگین بود. نه تنها در صحنه‌های عادی، بلکه در صحنه هایی که لباس‌های مریدا مرطوب و خیس می‌شوند نیز باید شبیه‌سازی می‌شدند. این لباس‌ها از یک الگوی دیجیتال ساخته شده است. پیکسار نیز به خاطر انجام خیاطی دیجیتال که در این زمینه دارای تخصص و مهارت‌ها و دانش قبلی بود مشهور است. بهبود داینامیک پارچه‌ها و یا حتی محل برخورد مش‌ها و مشکلات برخورد پارچه ذاتا نیاز به یک استاد دارد. طراحِ لباسِ معروف نیز مورد نیاز است. انتخاب بافت پارچه و برش الگو به همان اندازه مهم است بخصوص برای یک شاهزاده خانم!

تیم نیز برای یک شات کوتاه زیر آب نیز روی آن کار می‌کند. چانک می‌گوید: بسیار مهم است هنگامی که مریدا در نزدیکی آب بود، باید همه‌ی سطوح و اشیاء اطراف آب نیز از شیدر‌های مرطوب استفاده می‌شد.

 

 

All images and clips copyright © ۲۰۱۲, Disney/Pixar

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

 


Mr.Apix بازدید : 231 چهارشنبه 18 مرداد 1391 نظرات (0)

 

 

Image By: Andrew Mar

سوالات زیر به مقدار زیادی می‌تواند در شکل گیری ظاهر کاراکترتان موثر باشد. کاراکتر انیمیشن باید بتواند به خوبی با مخاطب و داستان خود ارتباط برقرار کرده و واکنش نشان دهد، این سوالات می تواند کمک کننده باشد:

.

کاراکتر‌تان از چه چیزی تشکیل شده‌؟

  • گوشت و استخوان
  • گیاه
  • آهن
  • سنگ یا کانی
  • پلاستیک

شاید هم، از آتش یا شبه؟

سطح بدن کاراکتر The Character’s Surface:

  • آیا کاراکترتان پوست دارد‌؟ رنگ و بافت آن چگونه است‌؟ در قسمت‌های مختلف بدن، تفاوت دارد؟
  • پشم دارد‌؟ اگر دارد، بافت، رنگ و ضخامت آن چگونه است‌؟ آیا کاملا پوشیده از پشم است؟
  • سطح بدن او از صدف، گل یا لجن تشکیل شده؟ یا شاید چیزی کاملا متفاوت از این است؟
  • پر دارد؟ اگر دارد، بافت، رنگ و ضخامت آن چگونه است‌؟ آیا کاملا پوشیده از پر است، یا در قسمت‌های مختلف بدن‌ تفاوت دارد؟
  • بدن فلس مانندی دارد؟ اگر دارد، بافت، رنگ و ضخامت آن چگونه است‌؟ آیا کاملا پوشیده از فلس است، یا در قسمت های مختلف بدن، تفاوت دارد؟

طیف رنگی کاراکتر چگونه است‌؟ رنگ بندی کاراکتر، چقدر قوه ادراک بیننده را تحت تاثیر خواهد گذاشت‌؟ آیا مثل آفتاب پرست، توانایی تغییر رنگ دارد؟ آیا قسمت های مختلف کاراکتر، رنگ های مختلف دارد؟ آیا این رنگ، برای استتار در حین خطر است‌؟

Character By: Dan Crossland

ساختار صورت کاراکتر The Character’s Facial Structure:

  • ویژگی صورت کاراکتر چیست‌؟ چه ساختاری دارد؟
  • چند صورت دارد و ترکیب آنها چگونه است؟
  • چقدر چشم دارد؟
  • آیا جایی برای تنفس دارد‌؟
  • دهن دارد؟
  • قادر به تکلم هست؟
  • آیا شاخک یا چیزی شبیه به آن دارد؟ یا چیزی کاملا متفاوت‌؟
  • روابط اجزاء مختلف صورت کاراکترتان، چگونه است؟

تحرک کاراکتر The Character’s Movement :

کاراکتر‌تان چگونه حرکت می‌کند‌؟ باید در این مورد فکر کنید و تصمیم بگیرید، این نحوه‌ی حرکت، ارتباط مستقیمی با شرایط زندگی کاراکتر و محیط‌ ش دارد.

  • متد یا روش حرکتی کاراکترتان چگونه است؟ می‌پرد؟ پرواز می‌کند؟ می‌خزد؟ راه می‌رود؟ حرکتش مارپیچی است؟ روی چرخ است؟ مثل‌ هشت پا، خود را به جلو می‌راند‌؟ تجهیزات خاصی باعث حرکت اوست‌؟
  • وقتی در حال حرکت است، چقدر می‌تواند تحرک داشته باشد؟
  • وزن کاراکتر، در نحوه ی حرکت او دخیل هست؟
  • وقتی در حالت ایستاده است، چقدر تحرک دارد؟ در حین حمله چطور؟

وضع یا حالت خاص حرکتی دارد که نوع زندگی او را بیان کند؟

Character By: Dan Crossland

 

 

 

 

منبع:puyanama.comرسانه تخصصی انیمیشن

 

تعداد صفحات : 14

درباره ما
Profile Pic
اين سايت سعي دارد محيطي آموزشي براي هنرمندان ايجاد كند تا سطح دانايي را در رابطه با رشته خود يا رشته مورد علاقه افزايش دهد و آشنايي با افراد هنرمند در فضاي مجازي اينترنت و در نهايت همكاري در پروژه هاي كاري شخصي يا گروهي هر يك از افراد
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    با ايجاد كدام بخش انجمن موافق هستيد؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 416
  • کل نظرات : 36
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 8
  • آی پی امروز : 10
  • آی پی دیروز : 54
  • بازدید امروز : 12
  • باردید دیروز : 138
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 2
  • بازدید هفته : 306
  • بازدید ماه : 1,732
  • بازدید سال : 21,423
  • بازدید کلی : 164,004