loading...
فروشگاه و وبلاگ استودیو انیمیشن اپیکس
پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد

  پیشاپیش فرا رسیدن عید سعید فطر بر مسلمین جهان مبارک باد 


https://rozup.ir/view/1674391/fetr%20matlab.jpg

     
       عید سعید فطر


عید فطر یکی از دو عید بزرگ در سنت اسلامی است که درباره آن احادیث و روایات بیشمار وارد شده است. مسلمانان روزه دار که ماه رمضان را به روزه داری به پا داشته و از خوردن و آشامیدن و بسیاری از کارهای مباح دیگر امتناع ورزیده اند، اکنون پس از گذشت ماه رمضان در نخستین روز ماه شوال اجر و پاداش خود را از خداوند می طلبند، اجر و پاداشی که خود خداوند به آنان وعده داده است.

امیرالمؤمنین علی(علیه السلام) در یکی از اعیاد فطر خطبه ای خوانده اند و در آن مؤمنان را بشارت و مبطلان را بیم داده اند.

خطب امیرالمومنین علی بن ابی طالب علیه السلام یوم الفطر فقال: ایها الناس! ان یومکم هذا یوم یثاب فیه المحسنون و یخسر فیه المبطلون و هو اشبه بیوم قیامکم، فاذکروا بخروجکم من منازلکم الی مصلاکم خروجکم من الاجداث الی ربکم و اذکروا بوقوفکم فی مصلاکم و وقوفکم بین یدی ربکم، و اذکروا برجوعکم الی منازلکم، رجوعکم الی منازلکم فی الجنه.

عباد الله! ان ادنی ما للصائمین و الصائمات ان ینادیهم ملک فی آخر یوم من شهر رمضان، ابشروا عباد الله فقد غفر لکم ما سلف من ذنوبکم فانظروا کیف تکونون فیما تستانفون (1)

ای مردم! این روز شما روزی است که نیکوکاران در آن پاداش می گیرند و زیانکاران و تبهکاران در آن مایوس و نا امید می گردند و این شباهتی زیاد به روز قیامتتان دارد، پس با خارج شدن از منازل و رهسپار جایگاه نماز عید شدن به یاد آورید خروجتان از قبرها و رفتنتان را به سوی پروردگار، و با ایستادن در جایگاه نماز به یاد آورید ایستادن در برابر پروردگارتان را و با بازگشت به سوی منازل خود، متذکر شوید بازگشتتان را به سوی منازلتان در بهشت برین، ای بندگان خدا، کمترین چیزی که به زنان و مردان روزه دار داده می شود این است که فرشته ای در آخرین روز ماه رمضان به آنان ندا می دهد و می گوید:

«هان!بشارتتان باد، ای بندگان خدا که گناهان گذشته تان آمرزیده شد، پس به فکر آینده خویش باشید که چگونه بقیه ایام را بگذرانید.»

عارف وارسته ملکی تبریزی درباره عید فطر آورده است: «عید فطر روزی است که خداوند آن را از میان دیگر روزها بر گزیده است و ویژه هدیه بخشیدن و جایزه دادن به بندگان خویش ساخته و آنان را اجازه داده است تا در این روز نزد حضرت او گرد آیند و بر خوان کرم او بنشینند و ادب بندگی بجای آرند، چشم امید به درگاه او دوزند و از خطاهای خویش پوزش خواهند، نیازهای خویش به نزد او آرند و آرزوهای خویش از او خواهند ونیز آنان را وعده و مژده داده است که هر نیازی به او آرند، بر آوره و بیش از آنچه چشم دارند به آنان ببخشند و از مهربانی و بنده نوازی، بخشایش و کارسازی در حق آنان روا دارد که گمان نیز نمی برند.» (2)

روز اول ماه شوال را بدین سبب عید فطر خوانده اند که در این روز، امر امساک و صوم از خوردن و آشامیدن برداشته شده و رخصت داده شد که مؤمنان در روز افطار کنند و روزه خود را بشکنند فطر و فطر و فطور به معنای خوردن و آشامیدن، ابتدای خوردن و آشامیدن است و نیز گفته شده است که به معنای آغاز خوردن و آشامیدن است پس از مدتی از نخوردن و نیاشامیدن. ابتدای خوردن و آشامیدن را افطار می نامند و از این رو است که پس از اتمام روز و هنگامی که مغرب شرعی در روزهای ماه رمضان، شروع می شود انسان افطار می کند یعنی اجازه خوردن پس از امساک از خوردن به او داده می شود.

عید فطر دارای اعمال و عباداتی است که در روایات معصومین(ع) به آنها پرداخته شده و ادعیه خاصی نیز آمده است.

از سخنان معصومین(ع) چنین مستفاد می شود که روز عید فطر، روز گرفتن مزد است. و لذا در این روز مستحب است که انسان بسیار دعا کند و به یاد خدا باشد و روز خود را به بطالت و تنبلی نگذراند و خیر دنیا و آخرت را بطلبد.

و در قنوت نماز عید می خوانیم:

«... اسئلک بحق هذا الیوم الذی جعلته للمسلمین عیدا و لمحمد صلی الله علیه و آله ذخرا و شرفا و کرامة و مزیدا ان تصلی علی محمد و آل محمد و ان تدخلنی فی کل خیر ادخلت فیه محمدا و آل محمد و ان تخرجنی من کل سوء اخرجت منه محمدا و آل محمد، صلواتک علیه و علیهم اللهم انی اسالک خیر ما سئلک عبادک الصالحون و اعوذ بک مما استعاذ منه عبادک المخلصون »

بارالها! به حق این روزی که آن را برای مسلمانان عید و برای محمد(ص) ذخیره و شرافت و کرامت و فضیلت قرار دادی از تو می خواهم که بر محمد و آل محمد درود بفرستی و مرا در هر خیری وارد کنی که محمد و آل محمد را در آن وارد کردی و از هر سوء و بدی خارج سازی که محمد و آل محمد را خارج ساختی، درود و صلوات تو بر او و آنها، خداوندا، از تو می طلبم آنچه بندگان شایسته ات از تو خواستند و به تو پناه می برم از آنچه بندگان خالصت به تو پناه بردند.

در صحیفه سجادیه نیز دعایی از امام سجاد(ع) به مناسبت وداع ماه مبارک رمضان و استقبال عید سعید فطر وارد شده است:

«اللهم صل علی محمد و آله و اجبر مصیبتنا بشهرنا و بارک لنا فی یوم عیدنا و فطرنا و اجعله من خیر یوم مر علینا، اجلبه لعفو و امحاه لذنب و اغفرلنا ما خفی من ذنوبنا و ما علن ... اللهم انا نتوب الیک فی یوم فطرنا الذی جعلته للمؤمنین عیدا و سرورا و لاهل ملتک مجمعا و محتشدا، من کل ذنب اذنبناه او سوء اسلفناه او خاطر شرا اضمرناه توبة من لا ینطوی علی رجوع الی.»

پروردگارا! بر محمد و آل محمد درود فرست و مصیبت ما را در این ماه جبران کن و روز فطر را بر ما عیدی مبارک و خجسته بگردان و آن را از بهترین روزهایی قرار ده که بر ما گذشته است که در این روز بیشتر ما را مورد عفو قرار دهی و گناهانمان را بشوئی و خداوندا بر ما ببخشایی آنچه در پنهان و آشکارا گناه گردانیم ... خداوندا! در این روز عید فطرمان که برای مؤمنان روز عید و خوشحالی و برای مسلمانان روز اجتماع و گردهمائی قرار دادی از هر گناهی که مرتکب شده ایم و هر کار بدی که کرده ایم و هر نیت ناشایسته ای که در ضمیرمان نقش بسته است به سوی تو باز می گردیم و توبه می کنیم، توبه ای که در آن بازگشت به گناه هرگز نباشد و بازگشتی که در آن هرگز روی آوردن به معصیت نباشد. بارالها! این عید را بر تمام مؤمنان مبارک گردان و در این روز، ما را توفیق بازگشت به سویت و توبه از گناهان عطا فرما.» (3)

پی نوشت ها:

1- محمدی ری شهری، میزان الحکمه، 7/131 - 132

2- میرزا جواد آقا ملکی تبریزی، المراقبات فی اعمال السنه، تبریز، 1281 ق ص 167، مجله پاسدار اسلام، ش 101، ص 10

3- نک: ماهنامه پاسدار اسلام، شماره 101، اردیبهشت ماه 1369 ص 10 - 11، 50

رمضان، تجلی معبود (ره توشه راهیان نور) صفحه 248

جمعی از نویسندگان

apixbax.rozblog.com

Mr.Apix بازدید : 102 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

جشنواره صد‌و‌پنجاه سالگی انیمیشن

مرکز هنرهای تصویری تنسسی در ایالت آمریکا در تابستان امسال میزبان جشن صد‌و‌پنجاه‌سالگی انیمیشن خواهد بود. ‘به من نگاه کن حرکت می‌کنم: انیمیشن’ بزرگترین گردهمایی انیمیشن، به نمایش آنچه امروز صنعت انیمیشن بر پایهٔ آن ساخته شده است می‌پردازد.

با هماهنگی‌ مرکز هنرهای نمایشی Barbican از لندن، این جشنواره با نگاهی‌ به تاریخ انیمیشن و ستایش هنرمندان پیش‌کسوتی همچون Etienne-Jule Marey, Max Fleischer, Lotte Reiniger و استودیو‌های پیشروی انیمیشن همچون دیزنی از غرب زمین و گیبیلی از مشرق خواهد پرداخت. آثار هنرمندان انیمیشن معاصری چون William Kentridge و Nathalie Djurberg نیز به پردهٔ اکران خواهند آمد.

‘به من نگاه کن حرکت می‌کنم’ از تاریخ ۶ جون تا ۶ سپتامبر ۲۰۱۴ در مجتمع گالری اینگرم بر‌پا خواهد بود. در لابلای ۸۵ اثر کلاسیک در شش گالری، بخش‌های محدودی از نمایشگاه در سه آخر هفتهٔ نخست ماه ژولای به آثار استودیو‌های محلی که از حامیان مالی این جشنواره هستند، جهت نمایش آثار خود  اختصاص داده خواهد شد.

اطلاعات بیشتر

Watch Me Move: The Animation Show
Mr.Apix بازدید : 156 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

خرید DigitalTutors توسط PluralSight به مبلغ ۴۵میلیون دلار‌

 

شبکه آموزشی Pluralsight  یکی از بزرگترین مراجع آموزش اینترنتی علوم  برنامه نویسی از ادغام کتابخانه ویدیویی خود با شبکه آموزشی Digital Tutors خبر داد.
این اقدام که ارزش شراکتی چهل و پنج میلیون دلاری برای دو طرف معامله داشته، حجم منابع درسی این دو را به بزرگترین مرجع تحصیلی آنلاین بدل خواهد کرد.
Digital Tutors یک رسانه اینترنتی آموزشی است که تمرکز مطالب درسی خود را بر روی تولیدات تصویری از انیمیشن و بازی سازی کامپیوتری گرفته تا طراحی و گرافیک نگه داشته، از سال ۲۰۰۰ توانسته در میان کمپانی‌های بزرگی چون پیکسار و دیزنی تا Electronic Arts و Rockstar Games جا‌ باز کند که شاید بزرگترین کلید موفقیتش، به‌روز نگه داشتن سطح مطالب درسایتش است. ۱۵۰۰ دوره‌ی آموزشی با بیش از ۱۵۰۰ آموزگار پر تجربه، رکورد بزرگی برای این وبسایت آموزشی به جای گذاشته.

Digital-Tutors / Pluralsight

Digital-Tutors / Pluralsight

Digital Tutors

Digital Tutors

Digital Tutors
منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 130 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

«دوسالانه‌ی پویانمایی» مؤثرترین جشنواره‌ی ایران است‌

 

 

 

 

مریم قربانی‌فر
 Fatima_Yasrebi_Puyanama

فطیما یثربی از آن دسته هنرمندان ایرانی است که نه تنها در پویانمایی یعنی تخصص اصلی‌اش و نوآوری‌های بسیاری را وارد کرده است، بلکه در این مسیر انیمیشن را در تلفیق آثار دیگر بسیار آزموده است. فطیما یثربی متولد سال ۱۳۵۴، دانش‌آموخته رشته نقاشی در مقطع کارشناسی و رشته‌ کارگردانی پویانمایی در مقطع کارشناسی ارشد از دانشگاه تربیت مدرس تهران است. وی از سال ۱۳۸۲ فعالیتش را در زمینه تولید پویانمایی آغاز کرده است و در هفتمین جشنواره پویانمایی تهران جزو هیأت انتخاب بوده است و در هشتمین دوسالانه پویانمایی که همزمان با دهه فجر امسال برگزار می‌شود بر کرسی هیأت داوران نشسته است. از مهم‌ترین آثار او می‌توان به فیلم‌های «صندلی‌ها»، «هیچ»، «لبخند مترسک» و مجموعه دو‌بعدی «قصه‌ پنج انگشت» اشاره کرد. وی در جشنواره فیلم شانگهای نیز با انیمیشن صندلی‌ها حاضر شد. همچنین یثربی در پروژه‌ Dog jam Guard به کارگردانی بیل پلیمپتون نیز به‌عنوان انیماتور حضور داشته است. آنچه در پی می‌آید گفت‌وگوی «قانون» با ایشان است.

خانم یثربی چه اتفاقی افتاد که یک دانش‌آموخته رشته نقاشی به سمت کارگردانی انیمیشن و پویانمایی رفت؟ جذابیتش برای شما از کجا آغاز شد؟

از همان ابتدا گرایش من به کاریکاتور و کارتون و انیمیشن به عنوان مقوله‌ای جذاب در هنرهای تصویری بود؛ ولی با تشویق‌های پدرم که از دوران کودکی من را با نقاشی‌های معتبر اروپایی و دوران رنسانس آموزش داده بود جذب رشته نقاشی شدم؛ اما سبک آثارم بسیار اغراق‌آمیز و اکسپرسیو بود. تا جایی‌که به کاریکاتور در ابعاد بسیار بزرگ شباهت داشت. شاید اگر دوباره امکان انتخاب داشته باشم باز هم در همان ابتدا نقاشی را انتخاب کنم؛ چون زیربنای انیمیشن و کارتون، طراحی است و نقاشی کمک بسیار خوبی به شناخت رنگ و کمپوزیسیون و غیره است.

روند تولید آثار انیمیشن را چطور ارزیابی می کنید؟ در حالی‌که بسیاری از شرکت‌های تهیه‌کننده سینمایی در دنیا روی آثار انیمیشن هم سرمایه‌گذاری می‌کنند، آیا این اتفاق در ایران هم می‌افتد که یک شرکت فیلمسازی برای تولید انیمیشن سرمایه‌گذاری کند؟

در حال حاضر، شرکت‌های کوچک و بزرگی هستند که گاهی روی طرح‌های کارگردانان انیمیشن به صورت موردی سرمایه‌گذاری می‌کنند که اصلا کافی نیستند. مراکزی چون صبا و صدا و سیما نیز کمتر از پویانمایی‌های مستقل حمایت می‌کنند و بیشتر در زمینه ساخت سریال آن هم با اولویت دادن کمیت بر کیفیت مشغول هستند و این دلیلی است که تولیدات ما بسیار است؛ ولی در مجموع هیچ بازار جهانی برای فروش و ارائه آن‌ها وجود ندارد و این‌ها دلایلی هستند که گاهی کسانی مثل من به تهیه‌کنندگی آثار خودمان می‌پردازیم.

در اکثر جشنواره‌های سینمایی جهان، انیمیشن یک بخش از جشنواره است؛ اما در ایران در جشنواره فیلم فجر چنین بخشی وجود ندارد. دلیلش بی‌توجهی به پویانمایی است یا اینکه میزان تولیدات به تعدادی نیست که به آن بپردازند؟

قطعا بی‌توجهی به پویانمایی وجود دارد. می‌بینیم که بیشتر محصولات تولیدشده سینمایی ایران هم در سال‌های اخیر متأسفانه بسیار سطحی بوده و کمدی‌های نازلی تولید می‌شود که مخاطب خود را مثل کودکی فقط برای چند لحظه کوتاه می‌خنداند؛ آن هم به شکلی بسیار بی‌ارزش که هدر دادن وقت و هزینه و انرژی است. در حالی ‌که اگر بودجه یک یا دو تا از فیلم‌هایی از این سنخ به تولید پویانمایی اختصاص می‌یافت -با توجه به پتانسیل جوانان ایرانی- مطمئن باشید که نه تنها در کشور بلکه در جهان، انیمیشن ایران بسیار بسیار گسترده‌تر مطرح می‌شد.

با توجه به اینکه امسال هشتمین دوسالانه جشنواره پویا‌نمایی همزمان با جشنواره‌های دهه فجر برگزار می‌شود، این تفکیک جشنواره پویانمایی از بخش سینما را مفید می‌دانید؟

جشنواره پویانمایی کلا دوسالانه برگزار می‌شود و از نظر من، بهترین و مؤثرترین جشنواره در کل ایران است. سطح فیلم‌های ارسالی از اقصی ‌نقاط جهان بسیار بالاتر است و اغلب فیلم‌های ارسال شده بیشتر از ۱۰ جایزه جهانی را کسب کرده‌اند و اکنون می‌خواهند در جشنواره پویانمایی ایران شرکت کنند. اگر چه نسبت به جشنواره فجر با بودجه‌ای بسیار ناچیزتر و با امکاناتی بسیار کمتر برگزار می‌شود ولی تنها این جشنواره است که باعث ارتباط کارگردانان داخلی و خارجی بوده و پویانمایی مستقل ایران را زنده نگه داشته است.

شما با انیمیشن «صندلی‌ها» به جشنواره فیلم شانگهای رفتید و البته داور هفتمین جشنواره پویانمایی هم بودید. تفاوت این جشنواره‌ها را با توجه به اینکه در یکی داور و در دیگری به عنوان شرکت‌کننده حضور داشتید، چطور دیدید؟

جشنواره پویانمایی ایران اصولا چیزی از دیگر جشنواره‌‌های جهانی کم ندارد. فقط شاید زرق و برق و بودجه و جوایز بسیار محدودتری دارد یا بازار فیلم بسیار کوچک و محدودی دارد؛ ولی از لحاظ فیلم‌ها همان فیلم‌هایی که در جشنواره‌های معتبری چون اسنی و زاگرب یا انیماموندی و… اکران می‌شوند اینجا نیز حضور دارند، ولی سطح فیلم‌های تولید داخل کمی پایین‌تر است. اگر چه فیلم‌های مستقل بسیار فوق‌العاده‌ای در ایران سالانه تولید می‌شود ولی به علت‌هایی که گفتم از جمله نبود سرمایه‌گذار و حمایت نکردن سازمان‌ها و دولت، فیلم‌های خوب داخلی بسیار کمتر از سطح جهانی خود است. البته در جشنواره امسال هم جزو داوران بخش اصلی جشنواره هستم و در جشنواره قبلی، یعنی دو سال پیش نیز جزو هیأت انتخاب بودم.

شما در تولید یکی از معدود پویانمایی‌های خوب تلویزیونی که مجموعه «قصه‌های کهن» بود با تلویزیون همکاری کردید. این مجموعه نشان داد که پویانمایی ایرانی هم اگر خوب باشد، مخاطب خود را خواهد داشت. بعد از تولید این مجموعه نسبتا موفق، آیا پیشنهادهای تلویزیونی دیگری داشتید؟

بله، به طور مثال قصه سریال پنج‌انگشتی بر اساس اشعار مصطفی رحماندوست در قالب داستان‌های کوتاه یک دقیقه‌ای که ۳۰ قسمت بود به شکل دو بعدی ساخته شد. قصه ضرب‌المثل‌ها به دلیل تکراری بودن موضوع و اینکه تمایل به تجربه انیمیشن در وادی‌های دیگر مانند نماهنگ (موزیک ویدیو) یا مستند انیمیشن داشتم، اجرا نشد که البته ممکن است دوباره این پروژه روی میز کار قرار بگیرد. ولی از مردادماه سال آینده اقدام به ساخت یک مجموعه انیمیشن کودکانه بسیار فانتزی خواهم کرد. البته بعد از اتمام پروژه‌هایی که در دست کار دارم.

شما همیشه تمایل به تجربه‌های مختلف در عرصه‌های هنری دارید. نماهنگ پویانمایی می‌سازید یا حتی برای هنرمندان عرصه موسیقی جلد آلبوم طراحی می‌کنید. در نظر دارید پویانمایی را با هنرهای دیگر تلفیق کنید یا تجربه‌گرایی باعث این می‌شود که به عرصه‌های دیگر هنری هم نزدیک شوید؟

ترجیح می‌دهم پویانمایی را به گونه‌ای دیگر استفاده کنم و عرصه‌های گوناگون را تجربه کنم از جمله نماهنگ که به شکل کاملا حرفه‌ای و مجاز آن تا به حال در ایران کار
نشده است.

فکر می‌کنید هنوز چقدر از آن نگاه سنتی به پویانمایی -که آن را سبکی برای کودکان می‌دانستند- در ایران وجود دارد؟ آیا شما هم مخاطب پویانمایی را بیشتر کودکان می‌دانید؟

در حقیقت، پویانمایی کودک همچنان برای من بسیار جذاب است تا جایی‌که شاید وقتی به دیدن یک پویانمایی کودکانه می‌نشینم لذت من بیشتر از لذت یک کودک باشد، ولی معتقدم پویانمایی‌هایی که مخاطبان آن بزرگسالان هستند و بسیاری از محدودیت‌ها و مرزهای کار برای کودک را ندارند و با صراحت و به شکلی کاملا هنری حرف و درد خود را می‌گویند و بسیار برای من جذاب‌تر از ساخت به شکل سنتی و کودکانه شده است و همچنان انیمیشن کودکان به نظر من بالاترین جایگاه را دارد؛ چراکه کارکرد اولیه پویانمایی این بوده است و اصلا پویانمایی به چنین منظوری پا به عرصه گذاشت.

با توجه به وضعیت فعلی پویانمایی چه برنامه‌هایی برای اجرا دارید؟

در حال حاضر یک مجموعه نماهنگ از آثار رضا یزدانی در دست تولید دارم که دو اثر کاملا پویانمایی دوبعدی و بقیه تلفیق زنده و انیمیشن است و امیدوارم تا پنج ماه آینده به اتمام ‌رسد. در عین حال برای یکی دو نفر از خوانندگان جوان دیگر هم قرار است نماهنگ کار کنم. پروژه فیلم کوتاه زنده انیمیشن پارانوئید من هم آغاز شده که فیلمی بسیار خاص و متفاوت برای خودم است از فضای ذهنی یک بیمار مبتلا به پارانوئید و از مردادماه سال آینده هم سریال کودکانه من کلید خواهد خورد.

لینک مطلب در روزنامه‌ی قانون

 منبع:puyanama.com

Mr.Apix بازدید : 135 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

استفاده‌ی استودیویِ استرالیایی .Iloura از Vray‌

 

 

 

 

Drew Wood Davies

کمی در مورد خودت و Iloura برایمان بگو؟

سلام، من درو وود دیویس  Drew Wood-Davies نورپرداز ارشد در این استودیو هستم. Iloura یک استودیو جلوه‌های ویژه، انیمیشن و دیزاین است. ما روی نوآوری، خلاقیت و حل مسائل و مشکلات فنی تاکید داریم. همچنین استودیو نتایج برجسته‌ای در Matte Painting، Compositing, Fx Animation و موشن دیزاین به دست آورده است.

در پروژه‌ی  Don’t Be Afraid of the Dark، آیا از روش خاصی برای رندر موجودات استفاده کردید؟

از V-RayFast sss2 استفاده کردیم که نقش اساسی در پروژه ایفا کرد. فکر می‌کنم بدون سرعت و کارایی این شیدر، توی دردسرهای بزرگی می‌افتادیم…!

بزرگترین چالش شما در خلق جلوه‌های ویژه برای پروژه‌ی Ghost Rider: Spirit of Vengeance چه بود؟

ما با ۴۰۰ شاتِ جمجمه‌ی شعله‌‎ور مواجه بودیم که باید به خوبی با آتش و فرم جمجمه نقش مناسبی ایفا می‌کرد. با V-Ray Dome Light و یک HDR از محیط شروع کردیم. هرگونه نور مستقیم را ار بین بردیم، چون می‌خواستیم به کنترل فردیِ عناصر دسترسی داشته باشیم؛ سپس با تنظیم پارامترهای Vray Light Select به صورت جداگانه آنها را به نرم‌افزار کامپوزیت منتقل کردیم و شروع به ترکیب لایه‌ها کردیم، از نتیجه هم بسیار راضی بودیم.

Ghost Rider: Spirit of Vengeance یک فیلم سه‌بعدی است، آیا شما ار قابلیت‌های Vray Stereoscopic هم استفاده کردید؟

بله، V-Ray Stereoscopic Helper نقش بزرگی را در کمک به روند ساخت برایمان ایفا کرد. با شات‌های کاملاً  دیجیتالی، ما قادر به استفاده ار فریم بافر برای “تصّورِ” سریع نتیجه و تنظیم مقدار عمق در هر شات را داشتیم.

کدام ابزار V-ray در تولیدات به صورت روزانه به کمک شما می‌آید؟

نورپردازی مبتنی بر عکس یا IBL بسیار به کارمان می‌آید. در ساخت مدل، سطوح سخت، لوازم، ساختمان‌ها و ماشین‌آلات با نورپردازی HDRI می‌توانیم نتایج را ببینیم. با استفاده از V-ray و سیستم فوق‌العاده‌ی G-buffer می‌توانیم ۸۰% شات‌ها را در کمترین زمان ممکن چک کنیم و ۲۰% عناصر نهایی را نیز به آنها اضافه کنیم.

چه چیزی باعث شد تا V-Ray را انتخاب کنید؟

این نرم‌افزار بخش جدایی ناپذیر از سیستم تولید ماست. Vray در تک تک شات ها توسط رندر فارم ما در حال استفاده است. V-Ray یک دوست برای هنرمند است!، هرکسی از مراحل اولیه‌ی ساخت تا کارگردان‌های تکنیکی می‌توانند شیدرها و نورها را برای صحنه‌های مجازی سه‌بعدی ایجاد کنند. فکر می‌کنم این انعطاف‌پذیری Vray کمک کرده است تا ما این پلاگین قدرتمند را به عنوان بخش اصلی تولید انتخاب کنیم.

در گوست رایدر، تِد Ted پیشنهاد کرد تا از ۳D studio Max به Maya سویچ کنیم، با توجه به اینکه V-ray برای این دو پکیج هم وجود دارد، انتخاب مناسبی به نظر رسید. به سادگی امکانپذیر شد و همگی با آن راحت بودیم.

Copyright ©۲۰۱۲, Chaos Software

 

 
منبع:puyanama.com
 
Mr.Apix بازدید : 267 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

انیمیشن پارانورمن از دیدگاه تراویس نایت‌

تا کنون لایکا خود را به عنوان استودیو‌ی موفق فیلم‌سازی معرفی کرده است؛ درحالی که فقط ۲فیلم با عناوین کارولین و پارانورمن را در کارنامه‌ی حرفه‌ای خود دارد. ولی به صورت شگفت‌‎انگیزی طراحی شده و داستان‌ها به زیبایی هرچه‌تمام‌تر توسط استودیویی که در ناحیه Oregon مستقر است نقل شده اند.

پسر Phil Knight بنیان‌گذار و رئیس Nike با نام Travis Knight در سال ۲۰۰۵ استودیو لایکا laika را تاسیس و در جایگاه مدیرعامل استودیو قرار گرفت. ولی او تهیه‌کننده‌ی معمولی فیلم نسیت! او به جای صرف تمامی وقتش با کسب و کار، همراه با انیماتورها و هنرمندان استاپ‌موشن زمان صرف می‌کند. همانطور که احتمالن می‌توانید تصور کنید، او به شدت در این زمینه سرمایه‌گذاری کرده است و برای رسیدن به آینده‌ای موفق با تولیدات خلاق و با کیفیت در حرکت‌اند، همچنین تراویس می‌خواهد مطمئن شود که همواره می‌توانند بهترین تولیدات را داشته باشند.

Travis Knight

مصاحبه‌ی اِریک اِلسِنبِرگ با تراویس نایت:

علاوه‌ بر اینکه به عنوان انیماتور ارشد در این پروژه هستید، همچنین صاحب استودیو نیز می‌باشید و دارای مقدار زیادی نفوذ روی اینکه کدام پروژه استارت بخورد؛ چگونه به پارانورمن چراغ سبز نشان دادید و چه فرایندی را طی کرد؟

واقعا ما هیچ نوعی از فرآیند مرحله‌ای را نداریم؛ چراکه لایکا شرکتی است که بروکراسی‌های پیچیده‌‌ی اداری ندارد. بسیار کوچک است و توسط بازاریابان خبره، مدیران مالی یا اشخاص پرنفوذی اداره نمی‌شود. این سیستم توسط هنرمندان اداره می‌شود. به این ترتیب همیشه نوعی ارتباط خطی میان مدیر و هنرمندان اجرایی وجود دارد.

مقداری از راه تولید را با Chris Bulter طی کردیم، او سرپرست تیم “داستان” را در کارولین عهده‌دار بود. پارانورمن یک داستان ساده شده‌ای دارد: “یک فیلم زامبی برای بچه‌ها”، من این ایده را دوست داشتم. چه چیزی بهتر از زامبی‌های استاپ موشن می‌توانست باشد؟ برمی‌گردد به ۵ سال قبل، مطمئنا زامبی‌ها اینقدر سر زبان‌ها نبودند!، مرحله‌ای بود که در آن باید کمی آینده‌نگر باشید. خب، دنیا در ۳-۴ سال آینده چه چیزهایی را دوست خواهد داشت؟ نمیتوان گفت، پس هیچ نتیجه‌ای نداریم. فقط باید نقاطی را پیدا کرد که به آنها واقعا ایمان دارید، همچنین به افرادی که قرار است آنها را بسازند، سپس تمامی حمایت را پشت آنها قرار دهید، با کریس کار بسیار ساده بود، چون واقعا به ایده ایمان داشت. فراتر از ایده و زامبی‌ها، واقعا داستان زیباست همراه با رزونانس‌های عمیق احساسی، در بسیاری جاها “خودم” را در داستان دیدم، خودم را در “نورمن” دیدم و فکر می‌کنم برای تمام همکارانم در تولید نیز همینطور بود.این ایده به دنبال کارولین آمد، همان مواد تشکیل‌دهنده را داشت، به این مواد معتقد بودم البته کمی ترس هم داشتم.  این ۳ مورد، باعث شد که تصمیم ساخت برای کارولین و پارانورمن را بگیرم. کریس هنرمند برجسته‌ای است.

بسیار لذت‌بخش است، چیزی واقعا قدرتمند در زیر آنهمه تجربه وجود دارد و می‌توان در همه سطوح تجربه کرد. به نظر ریسک بزرگی می‌رسد به نوعی همان مواد تشکیل دهنده بود، آنها را بر اساس احساسم مرتب کردم و دیگر نگران نیستم. اگر در حال انجام کاری هستیم، اگر در این ژانر کاری می‌کنیم، اگر در حال نقل داستانی جالب توجه هستیم، به نظر من اوضاع کمی ترسناک می‌شود!، احتمالن به این معنی است که در حال انجام کار درستی هستیم.

 

پس این نوعی دستور برای لایکاست؟ فقط برای به جلو راندن مرزها در این تکنیک؟

آره، نه اینکه نوآوری کنیم و این تکنیک را به منظور تحول به جلو برانیم. فکر می‌کنم گزینه‌ها متعددی برای انتخاب نوع سرگرمی برای افراد وجود دارد و ما فیلم‌ها را برای خانواده‌ها درست می‌کنیم. خصوصا کسانی که هوادار انیمیشن هستند، خودم از چیزهایی که در این زمینه –آن بیرون- تولید شده‌اند نومید شدم، چیزهایی که مسئولم تا به کودکانم نشان دهم، همان‌هایی نیستند که در کودکی خودم آنها را دیده باشم. تمامی اینها را کمی مردمی و pop کرده‌ایم، کمی چاشنی سرگرمی را به آن اضافه کردیم، حرف معنادار خاصی نداریم که بزنیم، فقط پیامی هست که در کل داستان باید منتقل شود.

نمی‌خواهیم تکراری باشیم. اگر به کارولین نگاه کنید و سپس به پارانورمن، متوجه می‌شوید که نقاط مشترک زیادی بین DNA های این دو اثر وجود دارد درحالی که دو فیلم کاملن متفاوتی هستند. هم از لحاظ دیداری و هم از لحاظ احساسی. برای من مهم است که سبک مشخص شده‌ای نداشته باشیم، مایل نیستم از لحاظ بصری تکراری باشیم. انیمیشن ابزار شگفت‌انگیزی‌ست. می‌توان هر نوع داستانی را در هر ژانری نقل کرد.

به ایده‌ی زامبی‌های استاپ‌موشن و اینکه ایده را دوست دارید، اشاره کردین. آیا فکر می‌کنید داستانهایی هستند که در ژانری بهترین بازدهی را داشته باشد، درحالی که در دیگر ژانر‌ها نتواند درست ظاهر شود؟

استاپ‌موشن محدودیت‌هایی دارد. هر فرمی از فیلم‌سازی محدودیت‌هایی دارد. ولی استاپ موشن خیلی محدودیت دارد[می‌خندد].  درون یک پروسه پخته می‌شود. اشتباهاتی هم وجود دارد، در تمامی موارد می‌تواند رخ دهد. این چیزهاست که کیفیت انسانی به کار می‌بخشد. دیگر اشکال هنری را سطح پایین فرض نمی‌کنم، به هیچ وجه، استاپ موشن تنها به این دلیل خاص است. این داستان با این ابزار به خوبی نقل می‌شود. فکر می‌کنم استاپ‌موشن نوعی توهم حرکتی مرموز تاریک به مدد هنری سِلیک Henry Selick و تیم برتن Tim Burton پیدا کرده است.

ما می‌خواهیم مخاطبین به یک ارتباط عاطفی با شخصیت‌ها و داستان برسند، مایل نیستیم که مدام فکر کنند با یک سری عروسک طرف هستند. این بدان معناست که ما واقعا تلاش می‌کنیم. استایل انیمیشنی که در پارانورمن داریم، نوع ارتقاء یافته‌ی کارولین است که آن را “skewed naturalism” می‌نامیم. انیمیت ها بسیار با ظرافت و تمیز کار شده است به نوعی برداشت از زندگی واقعی‌ست. سخترین روش برای انیمیت در استاپ موشن[می‌خندد]، اما اگر توانایی انجام این کار را داریم، مخاطب این مجال را پیدا می‌کند تا با کاراکتر‌ها مثل افراد عادی برخورد کند. فراموش می‌کنید که با عروسک‌های استاپ‌موشن سرو‌کار دارید؛ به نوعی، به یک زندگی درونی نظاره می‌کنید.

از لحاظ تکنیکی، لایکا جهشی بزرگ از کارولین به پارانورمن در استفاده از پرینتر‌های سه‌بعدی داشت. آیا در ادامه به استفاده از فن‌آوری‌های جدید می‌اندیشید؟

ما دائما در حال تلاش برای نقل بهتر داستان‌ها هستیم. فکر می‌کنم می‌توان به سادگی تکامل چشمگیر بصری را از آنچه برای کارولین و پارانورمن انجام دادیم ببینید. دائما در تلاش برای کشف تکنولوژی‌هایی هستیم که به دردمان بخورد.

گالری پارانورمن، عکس‌هایی از پشت‌صحنه و فیلم.

 

Mr.Apix بازدید : 199 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

انیمیشن DER BESUCH‌

 

آکادمی فیلم آلمان، یک نهاد منحصربه فرد است، از ترکیب آموزش و پرورش، هنر و استعداد. چه چیزی آن را از مدارس دیگر متفاوت می کند؟ و چه مزیتهایی برای دانش آموزان دارد؟

 موسسه آکادمی فیلم آلمان که در شهر زیبای بادن وورتمبرگ قرار دارد، مدرسه انیمیشن، جلوه های بصری و تولید دیجیتال، برنامه های درسی پروژه محور که باعث یادگیری تمام مراحل تولید فیلم، تلوزیونی، انیمیشن و … می شود واقعا منحصر به فرد است. اکثر مدرسان ما فیلم سازان مجرب و معروفی هستند که کار تدریس را به عهده گرفته اند.

موسسه آکادمی فیلم آلمان که یکی از مشهورترین مدرسه فیلم در این کشور است در سال ۱۹۹۱ تاسیس شد و به عنوان یک سازمان غیر انتفاعی، با مسئولیت محدود، یک فرصت ایده ال برای دانشجویان فراهم کرد که بدون پرداخت هزینه های گزاف شروع به یادگیری کنند.

انیمیشن DER BESUCH

چالشهای مهم آموزش فیلم سازی کدام ها هستند؟

یکی از بزرگترین چالش های ما در این هنر و صنعت این است که مطمئن شویم هر دو، هم برنامه آموزشی و تولیدات فیلم های دانش آموخته گان در صنعت فیلم سازی فعلی، هر دو به صورت هنرمندانه با هم در یک راستا و هدف قرار داشته باشند و هر دو اصولی باشند.

چرا شما آکادمی فیلم آلمان رو انتخاب کردید؟ چه فرقی بین این آکادمی با آکادمی های دیگر داشت؟

کنراد: وقتی من برای اولین بار فیلم کوتاه هسی جیمز (Hessi James) را دیدم، می دانستم که در این موسسه تحصیل کرده است، من خودم همواره علاقه مند به طراحی و ساخت فیلم بودم که انیمیشن ترکیب کاملی از این دو است، بنابراین حس کردم که این موسسه می تواند تمامی نیازهای من را برآورده کند. چون که، پروسه آموزشی انیمیشن این موسسه واقعا حرفه ای و منحصر به فرد است و آن را تبدیل به یک استودیو حرفه ای کرده است.  دانش آموزان این موسسه از یکدیگر یاد می گیرند در حین کار روی فیلم های خود، کاوش در انیمیشن، جلوه های بصری، کارگردانی فنی و ترکیب جلوه های تعاملی.

انیمیشن DER BESUCH

چگونه ایده انیمیشن کوتاهتان با نام Der Besuch به ذهنتان آمد؟ در داستان، چه چیزهایی برای شما الهام بخش بودند؟

Der Besuch یک داستان بسیار شخصی است، زمانی که مادربزرگ من یک سری اشتباهات را انجام داده بود. برای مثال، او یک بار به من گفت که پدر و مادرش را که سالها پیش مرده بودند، ملاقات کرده است، وقتی همه این موضوع را شنیدند، شوکه شده بودند، از آن پس متوجه شده بودم که مادربزرگم در نگرشش نسبت به  جهان بینی بین مرگ و زندگی کاملا واقع بینانه بود و من فکر می کردم که این امر می تواند برای داستان بسیار خوب باشد و این برای من الهام بخش بود.

طراحی کاراکتر انیمیشن DER BESUCH

برخی از جالبترین و به یادماندنی ترین لحظات در طول فرایند تولید کدامها بودند؟

فرصتی برای کار با بسیاری از هنرمندان با استعداد، افتخار بزرگی بود و همچنین برخورد با آدم های زیاد چالش برانگیز بود. در حین تولید فیلم اغلب مانند زامبی ها نگاه می کردیم! بخصوص قبل از تریلر برای ITFS (جشنواره بین المللی اشتوتگارت) یکبار وقتی به موسسه آمدم، گروه بزرگی از مردم که در تور شرکت کرده بودند، در راهرو ایستاده بودند و وقتی که من وارد شدم شروع به خندیدن کردند البته من اولش متوجه نشدم که برای چه چیزی می خندند اما بعد از آن راهنمای تور به من گفت وقتی که من وارد شدم شبیه یک دانشجوی معمولی به نظر می رسیدم ولی وقتی راه می رفتم شبیه یک خون آشام به نظر می رسیدم !!! در پایان همه چیز به خیر و خوشی تمام شد و هیچ کسی کشته نشد.

بیایید به پشت صحنه فیلم نگاهی بکنیم، در تولید فیلم از چه تکنیک های استفاده می کردید؟ به عنوان مثال نور یکی از مهمترین مباحث فیلم سازی است، از چه نوع نورپردازی استفاده کردید؟

کارستن:ما از نورهای VrayLights  و از خود Vray  برای رندرینگ فیلم استفاده کردیم

در فیلم بسیار هنرمندانه از GI استفاده کردید، از چه نوع GI در نورپردازی استفاده کردید؟

کارستن:  ما از نقشه های روشن (Iraddiance Map) برای پرشهای اولیه استفاده کردیم و از کش نورها برای پرشهای ثانویه استفاده کردیم

انیمیشن DER BESUCH

برای عمق میدان و موشن بلار از چه تکنیکی استفاده کردید؟

کارستن: ما از رندر VrayVelocity  و ZDepht برای رندرهای المنت استفاده کردیم و Motion Blur و عمق میدان را در کامپوزیت اجرا کردیم.

هر فریم چقدر زمان برد تا رندر شود؟

کارستن: هر فریم  ۲۰ دقیقه برای لایه های انیمیشن، ۸۰ دقیقه برای خروجی نهایی و ۱۰ دقیقه برای لایه های اضافی زمان برد.

چه لایه هایی را جدا برای کامپوزیت رندر گرفتید؟

کارستن: لایه هایی را که جدا رندر گرفتیم عبارت اند از: Ambient Occolution , Specular , Reflection , Refraction , Subsurface Scattering , Diffuse , Facing Ratio , Velocity , و  Velocity , ce Scattering , Deعبارت اند از: شده اند.ردازی استفاده کردید؟ یدن کردند البته من اولش متوجه نشدم که برای چه چیزی می و ZDepht و برای هر شیدر نیز ماسکهای متفاوت هر کدام را با استفاده از MultiMatte Element رندر گرفتیم.

مشکلترین شیدری که ساختش برایتان پیچیده بود کدام بود؟

کارستن:ما شیدرهای پیچیده ای برای شیشه های مات و انعکاس ها استفاده کردیم، اولین مقدار انعکاس با شاخص ۱ بود که در دومین مجموعه IOR به ۴ رسید. ما شیدرها رو با هم مخلوط کردیم و به عنوان ماسک برای VrayBlendMtl استفاده شد. نتیجه کار نیز این شد که زاویه شکستی در انعکاسها پیش نیامد.

=============

          “هر فریم ۲۰ دقیقه برای لایه های انیمیشن، ۸۰ دقیقه برای خروجی نهایی و ۱۰ دقیقه برای لایه های اضافی زمان برد.”

============

انیمیشن DER BESUCH

چگونه از متریال های Vray استفاده کردید؟

کارستن: ما از متریالهای Vray  به صورت ترکیبی استفاده کردیم، VrayBlendMtls , VrayFastSSS ,  و همچنین از VrayMtlWrapper.

www.neuer-trickfilm.at

منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 122 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

قلمروی دریم‌ورکز به چین رسید‌

 

 

 

china_dreamworksدریم ورکز انیمیشن، در خبری رسمی‌، از طرح ساخت مجتمع تفریحی- فرهنگی‌ در شانگ‌های پرده برداری نمود. پروژه‌ای با هزینهٔ ساختی حدودا دو و چهار بیلیون دلاری.

این نخستین‌بار نیست که یک استودیوی بزرگ آمریکایی‌، تصمیم به قلمرو گشایی در آسیا نموده. پیش از این نیز دیزنی به چین آمد تا به گفتهٔ‌ مسئولان استودیو، داستان‌هایی‌ با حال و هوای آسیایی تولید کند. اما نتیجه، فساد مالی و فرار‌های مالیاتی شد. اما این بار دریم ورکز نه تنها همت به تولید استودیو گذارده، بلکه پارک و سالن نمایش هم با خود به چین خواهد آورد.

این مرکز تفریحی با نام Dream Center (مرکز آرزوها) شامل سالن‌های سینمایی سه بعدی، سالن‌های کنفرانس و فستیوال و یک پارک تفریحی خواهد بود.

بخش ویژه‌ای از این فضای فرهنگی‌ نیز به استودیو‌های تولید انیمیشن اختصاص داده شده تا دریم ورکز بتواند تولید محصولات بیشتر با همکاران چینی‌ خود را آسان تر نماید. پیش‌بینی‌ می‌شود قسمت سوم از مجموعه انیمیشن‌های بلند کونگ فو پاندا در این ساختمان تولید خواهد شد.

هزینه‌ی ساخت این پروژه عظیم به جز سرمایه گذاری دریم ورکز، با حمایت مالی شرکت‌های ساختمان سازی لن کوای فونگ و گروه سرمای گذاری سی ام‌سی کپیتال تقبل خواهد شد.

محل ساخت Dream Center در کنار مکان نمایشگاه شانگهای اکسپو و بر روی یک کارخانه سیمان سازی سابق خواهد بود.

جفری کتزنبر، مدیر کّل دریم ورکزمی‌گوید: “این مجموعه تفریحی فرهنگی، سومین و بزرگترین مجموعه تفریحی هنری، بعد از نیو‌یورک و لندن خواهد بود.”

The Dream Center
منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 221 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

ادامه از قسمت اول - این مبحث ادامه‌ی بررسی سینماتوگرافی در انیمیشن شگفت‌انگیزان  می‌باشد. تمامی تصاویر متعلق به دیزنی/پیکسار است. ترکیب‌بندی در فیلم شامل جنبه‌های دیگری از جمله: رنگ، شکل، خط، کنتراست، موقعیت‌ها، برش‌ها، نقطه‌‌ی دید، ریتم، پرسپکتیو، تناسبات، ژئومتری و … است.

 Cinematography-Incredibels-puyanama01

صحنه‌ی میز نهارخوری مثال خوبی از نحوه‌ی پوشش دادنِ کاراکترهای مختلف می‌باشد. می‌توانید دوربین را روی هر کاراکتری که اولویت دارد متوجه مخاطب کنید. ۵ کاراکتر که بر اساسِ صحبتِ هریک، سرهایشان را به سمتِ شخص مورد نظر می‌چرخانند. می‌توان سناریویی برای این شات ایجاد کرد که میلیون‌ها راه برای تصویربرداری با زوایای بی‌نهایت باشد:

 Cinematography-Incredibels-puyanama02

یک ۲shot. از دیدِ OverSholder مادر که احساس می‌کنیم از دیدِ او به نوزاد نگاه می‌کنیم.

 Cinematography-Incredibels-puyanama03Cinematography-Incredibels-puyanama04

 رنگ‌های گرم، نورپردازی گرم، تمامی اینها محیط گرم و آرام یک خانواده را تداعی می‌کند. لوازم به صورتِ پُست‌مدرن و بر اساسِ دیزاین دهه ۱۹۶۰ طراحی شده‌اند. اساسا این انیمیشن تحتِ همین دیدگاه در دهه۶۰ میلادی طراحی شده است.

 Cinematography-Incredibels-puyanama05

شات‌ها به زیبایی اجرا شده‌اند، مخاطب همیشه می‌داند که شخصیت‌ها کجا هستند، مادر به همراه دَش و هلن درحالِ نگاه به باب. دوربین آماده است که کات بخورد تا ببینیم به چه چیزی نگاه می‌کنند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama06Cinematography-Incredibels-puyanama07Cinematography-Incredibels-puyanama08Cinematography-Incredibels-puyanama09Cinematography-Incredibels-puyanama10Cinematography-Incredibels-puyanama11Cinematography-Incredibels-puyanama12Cinematography-Incredibels-puyanama13

باب در مرکز کادر قرار دارد. فکوس روی اوست. مرکزتوجه ثانویه روی کودکان هست که در کنار باب هستند که به صورتِ ناشیانه عمل کرده بود و درحالِ ترکِ میز نهارخوری، چون هلن می‌خواهد نکته‌ای را به باب یادآوری کند. یک ترکیب‌بندی مثلثی و قانونِ ۳تایی در سینماتوگرافی.

 Cinematography-Incredibels-puyanama14Cinematography-Incredibels-puyanama15Cinematography-Incredibels-puyanama16Cinematography-Incredibels-puyanama17Cinematography-Incredibels-puyanama18Cinematography-Incredibels-puyanama19Cinematography-Incredibels-puyanama20

شخصیت‌ها هیچ‌گاه در بکگراند ماجرا محو نمی‌شوند. رنگ‌ها و شکلِ سیلوئت همیشه باعث سرعت در خواندن و درکِ داستان می‌شود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama21

می‌توانیم  در یک نمای Low-angel عکس‌العمل مادر در مقابل دویدنِ دش دور میز را ببینیم.

 Cinematography-Incredibels-puyanama22Cinematography-Incredibels-puyanama23Cinematography-Incredibels-puyanama24Cinematography-Incredibels-puyanama25Cinematography-Incredibels-puyanama26

آشکار است مادری که این قابلیت را دارد، بچه‌های او نیز قابلیت‌های ابرقهرمانانه خواهند داشت!. مادر در یک لحظه به جهات مختلفی کش آمده است. هر مادری که ۳کودک دارد باید منعطف باشد. باب سمبلِ پدرِ مراقب و قوی است. قدرتِ او درحال تحلیل رفتن است و تمامی عناصر نقش حفاظتی برای او را بازی می‌کنند تا  مخفی بماند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama27Cinematography-Incredibels-puyanama28

در تصویر زیر می‌توانید به وضوح حالتِ صورت کاراکترها را بخوانید.

 Cinematography-Incredibels-puyanama29

این شات به صورت خلاصه خصوصیات آنها را بیان می‌کند. یک نمونه از خانوا‌ده‌ای که یک روز بد داشته‌اند و یک اتفاق کوچک می‌تواند به تنش بزرگ سر میز نهارخوری تبدیل شود. اینجا مسئله آشفتگی نیست، اما اگر تحت فشار باشند به هم می‌چسبند!، وقتی صدای زنگ در شنیده می‌شود به سرعت سرجای خودشان می‌نشینند. درست لحظه‌ای که نزدیک بود همگی از قدرت‌شان استفاده کنند و بازهم تمرینی بود تا بتوانند آن را از دید عموم مخفی نگه دارند پس سریعا به حالت عادی برمی‌گردند و همه چیز عادی به‌نظر می‌رسد.

دیدنِ تمام خانواده در یک اتاق باز هم یادآورِ صرفِ دقت در طراحی شخصیت‌ها بود که به خوبی معرفِ شخصیت و قدرت آنهاست.

طراحی شخصیت‌ها در این فیلم فقط در جهت نمایش اینکه آنها چه کسانی هستند نیست، شخصیتِ آنها و هدف‌شان، و همچنین خودشان عنصرِ اصلی ترکیب‌بندی هستند. نه‌تنها زبانِ بدن و عملکردشان باعث می‌شود تا احساس‌شان را بفهمیم، بلکه باعث هدایت داستان نیز می‌شوند.

شکل بدنِ آنها و سیلوئتی که ایجاد می‌کنند مشخص است. حتی زمانی که صرفا در جایی از صحنه ایستاده باشند و فضا اشغال کرده باشند. بودنِ آنها در کانون توجه دوربین به ترکیب‌بندی صحنه کمک می‌کند.

در زیر راهنمای سریع ۳عنصر اصلی در طراحی شخصیت را می‌توانید ببینید. اینکه چطور از ترکیب این اشکال، به شخصیت‌ها رسیده‌اند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama30

اینجا هم تعدادی کانسپت و مجسمه از کتابِ هنریِ “Art of Incredibels” می‌توانید مشاهده کنید.

 Cinematography-Incredibels-puyanama31

ببینید نوع طراحی آنها چه نقش بزرگی در ترکیب‌‎بندی شاتی که درون آن حضور دارند بازی می‌کند. مقیاس کاراکترها، تناسبات، سیلوئت تمامی فاکتورها استیجینگ شات را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

معمولا کاراکترهایی که در مرکز توجه قرار دارند بر اساسِ اتفاقِ درحالِ جریان در کنارهم قرار می‌گیرند تا مفهوم و منظور آنها، تفکراتشان و تاثیرگذاری‌شان از طریق زبان بدن مشخص و گویا باشد. اما شکل و فرمِ بدن خودش به تنهایی نقش مهمی در ترکیب‌بندی داشته و عنصر مهمی در این زمینه است.

preston21

سینماتوگرافی هنرِ کنترلِ حرکتِ چشم است. تصمیم‌گیری روی ترکیب‌بندی شات، نحوه‌ی حرکتِ چشمِ مخاطب را کنترل می‌کند. نگاه روی چه چیزی بایستد، و بعد به کدام نقطه برود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama31Cinematography-Incredibels-puyanama32

 نمای سرشانه‌ی خوب، چشم‌اندازِ شخصیت را نشان می‌دهد. دوربین تیلت‌داون می‌کند و سپس تیلت‌آپ تا به خوبی نشستنِ “دش” سرجای خودش را نشان دهد. حسی از داشتنعمق ، همیشه تلاشی هست که در هر شات باید به آن رسید.

 Cinematography-Incredibels-puyanama33Cinematography-Incredibels-puyanama34

 به خوبی کنار هم چیده‌ شده‌اند، ژئوگرافی این شات واقعا خوب کار شده است. حتی وقتی کاراکتر جدید (فروزون) وارد می‌شود. مخاطب هرگز موقعیت کاراکترها را نسبت به یکدیگر گم نمی‌کند. همیشه می‌دانیم کجا هستند و زبانِ بدن و ارتباطشان را به خوبی می‌خوانیم و احساس می‌کنیم.

 Cinematography-Incredibels-puyanama35Cinematography-Incredibels-puyanama36Cinematography-Incredibels-puyanama37Cinematography-Incredibels-puyanama38

“خط فرضی یا axis line ” مهم است. یک خط نامرئی میانِ شخصیت‌هایی که درحال گفتگو هستند را تجسم کنید. و دوربین را همیشه در یک طرفِ این خط قرار دهید. دوربین نباید در یکی از کات‌ها به طرفِ دیگر تغییر مکان دهد. اما در قوانین فیلم‌سازی راه‌هایی برای شکستنِ خط فرضی وجود دارد. همیشه راهی برای این کار هست به نحوی که برای بیننده آزاردهنده نباشد.

در این تصویر نکاتی از هنرمندِ طراحِ استوری بورد مارک کندی Mark Kennedy نقل شده است.

Cinematography-Incredibels-puyanama39

می‌توانید دوربین را هر طوری که دوست داشتید به توجه به خط فرضی بکارید. در این حالت، صرفنظر از محتوی شات، می‌توانید به کاراکترها کات بزنید. شخصیتِ سبزرنگ همیشه در سمتِ راستِ کادر خواهد بود. و شخصیتِ آبی سمتِ چپ.

اگر این خط را نادیده بگیرید موقعیت آنها تغییر می‌کند. البته موقعیت در کادر دوربین. این مخاطب را گیج می‌کند. اما مشکل هنگامی بغرنج می‌شود که شخصیت‌ درحال حرکت باشد. برای مثال: وقتی شخصیتی می‌دود، مسیری دارید که این اتفاق بر اساسِ آن می‌افتد و نمی‌خواهید از آن عبور کنید. برعکس، اگر از جهت دیگر فیلم‌برداری کنید، به نظر می‌رسد که کاراکترتان در جهت برعکسِ شاتِ قبل می‌دود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama40Cinematography-Incredibels-puyanama41

در ادامه، دوربین از کلوس-آپ رادیو به نمای باز ۲کاراکتر می‌رسد. نماهای معرف همیشه قرار نیست Extreme Wide Shot باشد. کاهی اوقات آنها از نمای بسته به نمای واید می‌رسند تا موقعیت کاراکترها را نشان دهند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama42

قانون نقاط طلایی یا Rule of Thirds همه جا هست.

 Cinematography-Incredibels-puyanama43Cinematography-Incredibels-puyanama44

در این سکانس دوربین دور باب می‌چرخد، تا به آرامی موقعیت تغییر کند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama45Cinematography-Incredibels-puyanama46Cinematography-Incredibels-puyanama47Cinematography-Incredibels-puyanama48Cinematography-Incredibels-puyanama49Cinematography-Incredibels-puyanama50Cinematography-Incredibels-puyanama51Cinematography-Incredibels-puyanama52Cinematography-Incredibels-puyanama53

این سکانس مقداری صمیمیت دارد، می‌خواهیم مخاطب را به کدورت‌های قدیمی پیوند دهیم که در در گذشته اتفاق افتاده‌اند. بازی‌ها در صورت و همچنین عکس‌العمل‌ها مشهود است. سینماتوگرافی باید نقشِ مکمل این بخش از داستان را با زوایای ساده کامل کند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama54Cinematography-Incredibels-puyanama55

ترکیب‌بندی در این نماها باید طوری باشد که بازگوکننده‌ی این موضو باشد که رفتار آنها تحت کنترل است. پس دوربین  داخل ماشینی است که کاراکتری دور شدنِ آنها را دید می‌زند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama56

دوربین مستقیما به دل آتش می‌رود، و ما را با موقعیت مکانی ساختمانی که در حال سوختن است و قهرمانِ ما نیز آنجاست آشنا می‌کند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama57Cinematography-Incredibels-puyanama58Cinematography-Incredibels-puyanama59

آنها دیوار را خرد کرده از آن رد می‌شوند. زاویه دوربین قرار نیست چیزی از موقعیت مکانی آنها فاش کند تا وقتی که همزمان با کاراکترها از قضیه سردرمی‌آوریم.

 Cinematography-Incredibels-puyanama60Cinematography-Incredibels-puyanama61

 متوجه می‌شویم که آنها در یک مغازه‌ی جواهر فروشی هستند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama62

در یک نمای سریع، بیننده از نمای کلی آگاه می‌شود و می‌داند که کجا ایستاده‌اند.

 

Cinematography-Incredibels-puyanama63

نمای معرف از بیرون که ماشین پلیس در فریم دیده می‌شود.

 

Cinematography-Incredibels-puyanama64

خط فرضی می‌شکند تا کاراکتر جدیدی را معرفی کند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama65Cinematography-Incredibels-puyanama66Cinematography-Incredibels-puyanama67

دوربین پن می‌کند تا بیننده نیز متوجه سوژه‌ای که کاراکتر به آن نگاه کرده است بشود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama68Cinematography-Incredibels-puyanama69Cinematography-Incredibels-puyanama70Cinematography-Incredibels-puyanama71

 دوربین دستِ فروزون را تعقیب می‌کند، در عمق کادر هم پلیس این کار را با استرس بوسیله‌ی کلتش انجام می‌دهد.

 Cinematography-Incredibels-puyanama72

یک نمای فوق‌العاده. افسر پلیس در فضای خالی ساعد و بازوی فروزون دیده می‌شود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama73

برای نشان دادنِ استرسِ افسر پلیس، کمی سرش را چرخانده است، پرسپکتیو قدرتمند و کمی زاویه سربالاست که تا حدودی نشانگر این است که افسر تحت کنترل است نه اوضاع تحت کنترل افسر!.

 Cinematography-Incredibels-puyanama74Cinematography-Incredibels-puyanama75

 حرکت در این پلان خیلی سریع اتفاق می‌افتد، پس باید خیلی خوانا باشد. عمق عالی، می‌دانید که کاراکترها کجا هستند و نسبت به هم چه رابطه‌ای دارند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama76

نیروهای پشتی‌بان سریع وارد می‌شوند. اطراف را نگاه می‌کنند، تا موقعیت را بفهمند.

 Cinematography-Incredibels-puyanama78Cinematography-Incredibels-puyanama77Cinematography-Incredibels-puyanama79

افسر پلیس نمی‌داند که همکارش یخ‌زده است، تا وقتی که دور خودش می‌چرخد و دوربین به صورت او می‌رسد  و افسر را مشاهده می کند که یخ زده است.

در ادامه: باب را می‌بینیم که دیروقت و به آرامی وارد خانه‌اش شده است. او با دوستش بولوینگ بازی کرده، این چندمین بارش است، پس می‌داند اگر همسرش بداند که او کارهای مخفیانه‌ی ابرقهرمانانه انجام می‌دهد، برایش گران تمام می‌شود.

 Cinematography-Incredibels-puyanama80Cinematography-Incredibels-puyanama81Cinematography-Incredibels-puyanama82Cinematography-Incredibels-puyanama83Cinematography-Incredibels-puyanama84Cinematography-Incredibels-puyanama85Cinematography-Incredibels-puyanama86Cinematography-Incredibels-puyanama87Cinematography-Incredibels-puyanama88 نحوه‌ی قرارگیری کاراکترها حالت تعادل خوبی در سراسر شات ایجاد کرده است. وجود چراغ هم باعث اضافه کردنِ تعادل به شات شده است.

در نماهای زیر، از توالی شات‌ها استفاده شده است، کات میان هر دو، هربار کادر بسته‌تر می‌شود تا تنش و عصبانیت میان‌شان را به خوبی بیان کند. در داستان هم دیالوگ‌ها با تنش پیش می‌روند، پس شات‌ها هم با چنین حالتی نزدیک و نزدیک‌تر می‌شود تا زمانی که به یک نقطه پایان برسد. در این مورد، هنگامی است که دش حرف های آنها را می‌شنود.

Cinematography-Incredibels-puyanama89Cinematography-Incredibels-puyanama90Cinematography-Incredibels-puyanama91Cinematography-Incredibels-puyanama92Cinematography-Incredibels-puyanama93Cinematography-Incredibels-puyanama94Cinematography-Incredibels-puyanama95

 عصبانیت وقتی فروکش می‌کند که می‌فهمند بچه‌ها درحال گوش دادن هستند. همه چیز در یک نمای باز و پرسپکتیو نرمال به حالت عادی برمی‌گردد.

Cinematography-Incredibels-puyanama96

منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 137 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

دمیدنِ روح تازه در آثار کلاسیک دیزنی‌

هنرمندی بنامِ تایسون مورفی  Tyson Murphy دست به ابتکار جالبی زده است. او چند شات از انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی انتخاب کرده و روی آنها نقاشی کرده است. ۱۰۱ سگِ خالدار و  Dalmations101 و شمشیر در سنگ The Sword In The Stone فیلم‌هایی بودند که این تصاویر از آنها انتخاب شده‌اند. او این Paint Overها را در فتوشاپ انجام داده است.

مورفی  به عنوانِ طراحِ ارشد کاراکتر‌های بلیزارد در بازی مشهور World Of Warcraft بود که از سراسر جهان میلیون‌ها نفر عضو این بازی بودند.

برای اطلاعات بیشتر به اینستاگرامِ این هنرمند رجوع کنید. وبلاگ و همچنین  Deviantart او.

disney-remake-digital-illustrations-tyson-murphy-4disney-remake-digital-illustrations-tyson-murphy-5منبع:puyanama.com

Mr.Apix بازدید : 121 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

چرا برخی بهتر از بقیه طراحی می‌کنند؟‌study_of_arm-hands

تمرینِ طراحی دست توسط لئوناردو داوینچی ۱۴۷۴

از زمانی که انسان شروع به آفرینش هنر کرد، تقسیم‌بندی در این زمینه کاملا واضح بود!، اول: افرادی که به خوبی می‌توانند اجسام و چیزها را شبیه به خودشان بکشند. دوم: افرادی که ساعت‌ها تلاش می‌کنند تا بلکه بتوانند فقط تناسبات و زوایا را درست طراحی کنند. تحقیقاتی درحال انجام است تا به این پرسش پاسخ دهد. به نظر می‌رسد که داشتنِ توانایی طراحی واقع‌گرایانه از ۳فاکتور اصلی تشکیل شده است:

۱-چگونه فرد واقعیت را درک می‌کند.

۲-کیفیتِ به‌خاطر آوردنِ اطلاعاتِ بصری در فواصل زمانی.

۳-انتخابِ موضوعی که فرد قصد طراحی آن را دارد.

اگر به آدمک‌های خطی چسبیده‌اید، خبرها برایتان خوب است، بر اساسِ تحقیقات انجام شده در کالج لندن مشخص شده که افراد می‌توانند با تمرین قابلیت‌های ذهنی خود را بهبود ببخشند.

افرادی هستند که محیط پیرامون خود را آنطور که باید نمی‌توانند طراحی کنند و از واقعیت فاصله می‌گیرند. هنگامی که به موضوعی نگاه می‌کنیم، سیستمِ بینایی اطلاعاتی از قبیل: ابعاد، شکل و رنگ را دریافت می‌کند، پژوهش‌ها در طی ۳سال گذشته نشان داده که سوءتفاهم‌ها در این پروسه روی تصویر طراحی شده تاثیر خواهد گذاشت و خطاهای طراحی بروز می‌کند. برعکس، این سوءبرداشت‌ها می‌توانند به درک بهتر ما از جهان کمک کنند!. به عنوان مثال: موضوعات وقتی به ما نزدیک هستند بزرگتر و هنگامی که از ما دورتر هستند، کوچکتر می‌شوند. با این حال، سیستم بصری با “ثباتِ اندازه” تمامی آنها را به یک اندازه درک می‌کند صرفنظر از میزان دوری و نزدکی سوژه، سیستمِ بصری می‌داند که سوژه‌ی دورتر بزرگتر از حد معمول خود شده است ولی اطلاعاتِ نادرستی از آنچه چشم درحالِ دیدن هست به مغز می‌فرستد.

Valentin Serov (1865-1911), Portrait of Nadezhda Derviz with Her Child 1889 (detail)

Valentin Serov (1865-1911), Portrait of Nadezhda Derviz with Her Child 1889 (detail)

افرادی که بیشترین خطا را در طراحی اندازه، شکل، رنگ و کنتراست دارند، ممکن است بدترین طراحی‌ را داشته باشند. بر اساس تحقیقی که  Justin Ostrofsky و دانشجویان او در مرکز تحصیلات تکمیلی دانشگاه  بروکلین داشتند مشخص شد کسانی که طراحی خوبی دارند، توانایی نادیده گرفتنِ سوءتفاهمات بصری را دارند و آنچه که واقعا چشمانشان درک می‌کند را طراحی می‌کنند.

ربکا چمبرلین روانشناس دانشگاه لندن معتقد است: اشتباه در درک تصویر، تنها بخشی از این مشکل است. او و همکارانش به تازگی آزمونی برای بررسی نقش “حافظه‌ی بصری” در فرایند طراحی ترتیب دادند. آنها معتقد‌ هستند مهارت در طراحی، نتیجه‌ی به خاطر سپردنِ روابطِ ساده میانِ موضوعات است. مثل زاویه‌ی میانِ دو خط. علاوه بر این به نظر می‌رسد طراحی یا نقاشی به درگیری و تمرکز میانِ روابطِ کل موضوعات و همچنین ایزوله کردن از کل می‌باشد. او می‌افزاید: شاید توانایی سوئیچ کردن میان دیدنِ جزئیاتِ موضوع یا سوژه با کلیتِ آن باعث طراحی خوب در افراد باشد. او معتقد است که زندگی کمی اسرارآلود است!.

ازین گذشته، هنرمندانِ ماهر بهتر می‌توانند تصمیم بگیرند کدام بخش از موضوع نیاز است تا پرداخته شود و هنگامی که بخش مهم انتخاب شد، به خوبی می‌توانند روی آن بخش تمرکز کنند و جاهای غیرلازم و جزئیاتِ نزدیک به بخش اصلی را نادیده بگیرند.

byAllen Schauer

شیطانِ خبیث در جزئیات پنهان شده است!. محققان در تلاشند تا با دقت تمام عواملی که روی یک طراحی و دقتِ آن تاثیر می‌گذارد را شناسایی کنند. با این‌حال همه می‌توانند آن را یادبگیرند.  خانم چمبرلِین می‌گوید: شکی نیست که تمرین، بخش بزرگی از تبدیل شدن به یک طراح خوب است. برخی ممکن است که استعداد در دقت ادراک و حافظه‌ی بصری داشته باشند اما کسانی که این استعداد را ندارند، با ترفندهایی این بخش را تقویت می‌کنند.

بر اساسِ این تحقیقات، روانشناسان این کارها را برای بهبود هرچه بهتر طراحی ارائه کردند: تمرکز برای تمام‌صفحه کردنِ اندازه طراحی روی کاغذ. تاکید نگه‌داشتنِ موضوع اصلی و فرعیات آن با نشان دادنِ نحوه‌ی قرارگیری آن در فضا. تمرکز روی فاصله‌ میانِ سوژه‌ها و فضاهای منفی و مثبت یا فضای خالی میانِ موضوعات. همچنین توصیه‌ویژه ایشان تفکر خطی میانِ مناطق روشن و تیره است.

همانطور که Chris McManus عضوی از تیم تحقیق خاطرنشان کرد که: “فقط چند مهارتِ انسانی وجود دارد که با تمرین و ممارست بهبود نمی‌بخشند.”

منبع:puyanama.com

Mr.Apix بازدید : 159 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

تیزر Boxtrolls، انیمیشن جدید لایکا‌

 

 

تیزر جدیدی از باکس‌ترول‌ها محصول تازه‌ای از استودیو انیمیشن لایکا. انیمیشن استاپ‌موشن که مانند دیگر کارهای این استودیو، کوچکترین جزئیات و لوازم، توسط دستانِ هنرمندانِ خبره ساخته شده است.

 

 

 

 

برای دانلود کلیک کنید

 

BoxTrolls-laika-puyanama (4)BoxTrolls-laika-puyanama (3)BoxTrolls-laika-puyanama (2)BoxTrolls-laika-puyanama (1)

منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 130 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت اول)‌

 

the-incredibles- cinematography-puyanama (1)

این مبحث توسط Ron Doucet در ۳قسمت تدوین و تا پارت دوم‌اش منتشر شده‌است. او سابقه‌ای ۱۴ساله در تولیدات انیمیشنِ تلوزیونی دارد.  این مطلب قصد دارد تا به بررسی و آنالیز روابط عناصر بصری داخل کادر بپردازد. این روند از طریق چیدمان و کنترل عناصر در صفحه‌ی نمایش آغاز می‌شود که فیلم‌ساز را قادر می‌سازد تا چشم و توجه را هدایت کند تا عواطف بیننده را تحت تاثیر قرار دهد.

مقدمه‌ای بر سینماتوگرافی:

سینماتوگرافی Cinematography به خودی خود یک “هنر” است. که شامل ۳فاکتور اصلی و اساسی است:

۱-      طریقه‌ی قرار گیری شخصیت‌ها (کاراکترها) و لوازم در داخل قاب یا فریم.

۲-      نحوه‌ی حرکت این کاراکتر‌ها و لوازم در داخل همین کادر ثابت.

۳-      نحوه‌ی حرکتِ خودِ قاب یا فریم.

تعداد کمی از فیلم‌سازان از پتانسیل واقعی “ترکیب‌بندی” استفاده می‌کنند. توضیحِ مفهوم تصویرِ درحالِ تغییر ممکن است بسیار دشوار باشد، به این دلیل که باید این ۳فاکتور را در سراسر کار به صورتِ همزمان کنترل کرد. فیلم‌ساز، برخلاف عکاس و کارگردانِ تئاتر، ساخته‌های بصری و ترکیب‌ِ آنها را درون محدوده‌ای انعطاف‌پذیر و همیشه درحالِ تغییر ارائه می‌دهد.

the-incredibles- cinematography-puyanama (2)

در انیمیشن، واژه‌ی Staging  (قواعد۱۲گانه)اشاره به نحوه‌ی جلب توجه بیننده دارد. و عناصری که مهمتر هستند را خوانا و قابل درک می‌سازد.چه اتفاقی می‌افتد و چه اتفاقی افتاده است. این جمله ممکن است معانی مختلفی داشته باشد، مثل: جاگذاری کاراکتر در قاب، استفاده از نور و سایه، زاویه و موقعیت فیزیکی دوربین.

در یک انیمیشن دیجیتال کامپیوتری، سینماتوگرافی در ۲بخش قابل تفکیک است.

۱-لی‌آوت LayOut

2- نورپردازی Lighting

اما خلق یک ترکیب‌بندی قدرتمند غایت نهایی این مرحله‌ به شمار می‌آید. همگی در خصوص: تاکید بر موضوع/حالت/حرکت‌ تصویر به طوری که محتوی تصویر به راحتی قابل فهم، زیبا و از نظر بیننده خوش‌آیند باشد. کارگردان کنترل آزادانه و بی‌نهایتی روی دوربین، نور، عمق‌میدان، پرسپکتیو و قرارگیری سوژه‌ها و تنظیم آنها در طول فیلم دارد. هنگامی که بازیگرها را در لوکیشن فیلم‌برداری می‌کنید، مقداری فیلم‌برداری مجدد و برداشت‌های مختلفی خواهید داشت و بعد می‌توانید نتیجه را ببینید!، تدوین و مراحل پس‌از تولید هم می‌تواند کمی تنظیمات روی مواد اولیه پیاده کند، می‌توانید جلوه‌های ویژه اضافه کنید و چند حقه‌ی تازه و بسیاری چیزهای دیگر، نکته اینجاست که روی تصویری که درحال مشاهده‌اش هستید کار می‌کنید.

اما در انیمیشن ماه‌ها حتی سال‌ها مراحل پیش‌تولید زمان‌بر است تا نتیجه‌ی: ظاهربصری، لباس‌ها، لوکیشن‌ها، لوازم و شخصیت‌ها مشخص و معین شود. اما درنهایت هر شات از فیلم انیمیشن به نوعی “طراحی” می‌شود. استوری‌بورد و هنرمندانِ بخش ویژوال کار خود را از مدت‌ها قبل از اینکه شات‌ها در کامپیوتر (رایانه!) انیمیت و رندر شود آغاز می‌کنند. و باز هم به اصلاح و بهبودِ مستمرِ شات‌ها، کیفیتِ کات‌ها و روابط فی‌مابین آنها می‌پردازند تا در نهایت دقیقا به چیزی که می‌خواهند برسند. PIXAR یا پیکساری‌ها!، معروفند به گروه‌هایی که “سالها” در این مراحل زمان صرف می‌کنند. هزاران طرح اولیه از نماهای فیلم طراحی می‌کنند که داستان را مصور کرده باشند تا ارتباط موثری با داستان، شخصیت‌ها و فضاها برقرار کرده باشند.

the-incredibles- cinematography-puyanama (1)

یک صحنه شامل عناصری هست که به تنهایی وجود دارند، و توجه مخاطب را هدایت می‌کنند تا سرگردان نشود. اما در انیمیشن “شگفت‌انگیزها” هر شات “مرکز توجه” است!.

هنگامی که اولین بار فیلم را در تئاتر دیدم، سریعا متوجه این نکته شدم که تمامی شات‌ها  به صورت فوق‌العاده‌ای تنظیم شده‌اند و بسیاری از حرف‌ها و افکار به صورت نامحسوس در ترکیب‌بندی‌ها رعایت و گنجانده شده است. این فیلم برای من بسیار خاص به نظر می‌رسید، کاری که در فیلم‌های قبل از آن انجام نشده بود و توجه بسیار ویژه‌ای به سینماتوگرافی در این فیلم شده بود. قبلا در انیمیشن‌های دیگر به این نکته پی نبرده بودم تا به این اندازه به کار با دوربین‌ها، زوایای دراماتیک پرداخته شده باشد؛ این فیلم مثال بارزی از بهره‌گیری درست و تمام و کمال از قابلیت‌های ژانر superhero/action-adventure است که در عمل انجام شده بود!.

منبع:puyanama.com

Mr.Apix بازدید : 143 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

نگاهی به انیمیشنِ برنده‌ی اسکار Mr.Hublot‌

 

Mr. Hublot-puyanama- (3)
در این پست، تصاویری از مراحل طراحی و تولید انیمیشنِ برندهی اسکار Mr.Hublot  رو باهم خواهیم دید. محصول مشترکی از لوکزامبورگِ آلمان و فرانسه به کارگردانی Laurent Witx  و Alexandere Espigares  .

تمامی تصاویر متعلق به ZEILT Productions می‌باشد. برای مشاهده‌ی تصاویر با کیفیک بالا، روی آنها کلیک کنید.

Laurent Witz: شخصیت‌های Stéphane Halleux پایه‌ای برای کاراکترهای مان بود. ما ۲شخصیت اصلی داشتیم، آقای هوبلوت و سگِ روبات، اما آنها را باید با اهدافِ انیمیشن آماده می‌کردیم. بنابراین در طراحی آنها طوری کار کردیم که بتوانند احساسات و افکارشان را منتقل کنند.

Mr. Hublot-puyanama- (1)Mr. Hublot-puyanama- (2)Mr. Hublot-puyanama- (7)Mr. Hublot-puyanama- (8)

در کل روی چشمانِ کاراکترها بیشتر کار کردیم. چون منبع احساسیِ کار محسوب می‌شدند. آقای هوبولت ابرو و دهان برای انتقال حس نداشت، حتی چشمانِ او نیز به سختی قابل مشاهده است. برای جبران، هم روی عینک و هم روی چشم‌ها مانور بسیاری دادیم. این‌ها خود چالش‌های واقعی برای انیماتورها بود.

او می‌افزاید: کار روی محیط فیلم نیز از اهمیت ویژه‌ای برخوردار بود. تا بتوانیم هویت اصلی فیلم را نشان دهیم و آن را دریافت کنیم. ما یک سال روی مرحله‌ی پیش‌تولید کار کردیم. مرحله‌ی مهمی که بازتابِ آن در کل کار به چشم می‌آید. اما بسط و گسترشِ “رنگ” در این کار هم جزو دغدغه‌های اصلی‌مان بود. بودجه‌ی بسیار کمی داشتیم و حتی فرصت آزمون و خطا را نداشتیم. مثلا نمی‌توانستیم تغییرات را به صورتِ سه‌بعدی اعمال و سپس در مرحله‌ی کامپوزیت نتیجه را مشاهده کنیم!، بنابراین، مرحله‌ی دوبعدی را جدی گرفتیم و تحقیق و تست را در همین مرحله به انجام رسانیم. هنرمندان مختلفی در این مرحله‌ی حساس کار کردند تا به نتیجه نهایی رسیدیم.

 Mr. Hublot-puyanama- (11)Mr. Hublot-puyanama- (4)Mr. Hublot-puyanama- (5)Mr. Hublot-puyanama- (6)Mr. Hublot-puyanama- (3)

منبع:puyanama.com
Mr.Apix بازدید : 142 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

ترجمه مهمان: پیکسار و آفرینش شخصیت “آرت”‌

امیر برامون نوشته که چند وقت قبل توی سخنرانی‌ای بود و اِد کاتمول رئیس پیکسار رو دید و با روند رسیدن به داستان و طرح‌های نهایی فیلم UP آشنا شد. نسخه اول ایده این فیلم در مورد یک شهر/دژ فضایی بود که با مردم روی زمین می‌جنگیدن و اگر فیلم رو دیده باشین می دونین که تنها چیزی که از این ایده در فیلم نهایی مونده، کلمه UP است. امیر از توجه به جزییات توی پیکسار هیجان زده بود و سراغش رفت و چیزهای متنوعی خوند دو مقاله خوب برای کیبورد آزاد نوشت در مورد شخصیت آرتدر فیلم دانشگاه هیولاها که من در دو مطلب منتشرش می کنم. این اولی است.

یکی از جالب‌ترین شخصیت‌های فیلم جدید پیکسار، آرت هیولایِ هیپیِ صورتی با موهای بلند و دانشجوی رشته فلسفه موج نو است. آرت یکی از اعضای ناهمگون انجمن برادری اوزما کاپا است که مایک و سالی به آن ملحق شدند.
آرت با ظاهر پهن و رنگین کمانی که دارد، از آن دسته دانشجوهایی است که دفتر رؤیا دارد و مشتاق است «تا با شما بخندد و با شما گریه کند.» شکل آرت، شخصیت بی دغدغه‌اش و نحوه حرکت کردن (و ترساندنش) چالش‌های طراحی این شخصیت بودند.

artfirst

سازندگان فیلم تلاش می‌کردند شخصیت‌هایشان بر اساس انواع دانشجوهایی باشد که معمولاً در دانشگاه با آنها روبرو می‌شویم؛ مثل ورزشکارها، بچه باحال‌ها، و خرخون‌ها. ولی به گفته کارگردان، دَن اسکانلون «ما نمی‌دانستیم آرت چه شکلی است. اون برای ما یه راز بود. و به طرز عجیبی همین شُد تعریف شخصیت آرت. بعداً متوجه شدیم که این خودش یک نوع از دانشجوهای دانشگاه است.»

در ادامه کارگردان دَن اسکانلون، طراح کریس ساساکی و مدیر تولید ریکی نیروا درباره روند تکامل شخصیت آرت توضیح می‌دهند.

artdouble

آقای اسکانلون در ابتدا پیشنهاد کرد که آرت دانشجوی رشته تئاتر باشد. بنابراین آقای ساساکی با طرح روبرو شروع کرد که شبیه یک سوسمار بود با شال گردن. به گفته آقای ساساکی «ما روی این شخصیت دراز و بدون سینه کار می‌کردیم که خیلی تئاتری بود.» ولی داستان به سمت دیگری رفت و آرت شخصیت مرموزتری شد.

در فرایند طراحی این شخصیت به استیصال رسیدم چون نمی‌دونستم به کدوم جهت باید ببرمش. یه بار صرف شوخی، حرف A رو کشیدم و دو نقطه به عنوان چشم گذاشتم وسطش. بعد به خودم گفتم هی! این به نظر بامزه میاد. شاید همه جاش فقط پاِ. بعد فکر کردم با یه همچین بدنی، حتماً راه رفتنش خیلی خنده‌دار می‌شه.

خارج از فیلمنامه
وقتی در فیلم احتمال بازداشت اعضای اوزما کاپا پیش می‌آید، آرت فریاد می‌زند «نمی‌تونم برگردم زندان!». تک جمله‌هایی مثل این کاراکتر آرت را پیچیده‌تر می‌کند و شناخت تماشاگر از کاراکتر را به چالش می‌کشد. آقای نیروا در طرح اولیه زیر سعی داشت شخصیت مرموز و عجیب آرت را به تصویر بکشد.

artgray

من فکر می‌کردم آرت دچار ریزش موِ. ولی بعداً این ایده رو کنار گذاشتیم چون نمی‌خواستیم که یه رد از خودش به جا بذاره. این از نظر تکنیکی چالش بزرگی می‌شد.» آقای نیروا افزود تیم فنی مقداری عصبی شد وقتی که این طرح را دید «همچنین من خیلی اون موی منگوله‌ای روی سرش رو دستکاری می‌کردم که این بیشتر تیم فنی رو عصبانی می‌کرد.

رسیدن به شکل نهایی
نقاشی زیر از کارگردان هنری دایس ساتسومی، چیزی است که طراح‌ها به آن می‌گویند «رنگی خام». این طرح نظر نهایی نسبت به شخصیت است بعد از ساخته شدی ماکت با گل رس.

artbeforelast

این ایده آقای ساتسومی بود که رنگ آرت صورتی باشد و نوارهای رنگی پیشنهاد آقای ساساکی بود. «یادمه می‌خواستم نواری‌اش کنم تا یه جورایی حس جوراب ساق بلند رو داشته باشه».

ویژگی که در طول فرایند تکامل شخصیت آرت تغییر نکرد دهان بسیار بزرگش بود که بیشتر فضای صورتش را می‌پوشاند. گروه طراح همچنین نمی‌خواستند که دندان‌ها تیز باشند. به گفته آقای ساساکی «با این کار می‌خواستیم کمتر تهدید‌کننده به نظر بیاد و بیشتر خودمونی باشه. همچنین یه مقدار دندان‌ها رو جابجا کردیم تا یه دندون مرکزی نداشته باشه.»

حرکت هیولا
آرت در فیلم موجود پشمالویی است، مخصوصاً در پاها که کرک‌های ریزی با رنگ متفاوت هم دارد. سه منبع الهام شکل، حرکت و دست‌های آرت را تعریف کردند. اولین آنها حرکات عجیب گروه مامِنشانتس بود. به گفته آقای نیروا «به دَن چند ویدیو یوتوب درباره این گروه نشون دادم. مخصوصاً تو یکی از اجراها یه آدم تو یه لوله منعطف بزرگ بود. این لوله شخصیتی بود که با یه توپ بازی می‌کرد.»

دومین منبع الهام نمایش ماپتس بود. پیکسار مایل بود که آرت و باقی هیولاها مثل کاراکترهای ماپتس دوست داشتنی، جذاب و نه خیلی ترسناک باشند. منبع سوم برنامه ساتوردی نایت با حضور کریس فارلی بود. به گفته آقای نیروا «نحوه ایستادن کریس فارلی برامون جالب بود. موقع حرف زدن، اون پاهاش رو باز می‌کرد و دست‌هاش رو بین پاهاش می‌ذاشت و ما عاشق احساس اون حالت بودیم.»

 

artlast

منبع:puyanama.com

 

Mr.Apix بازدید : 158 دوشنبه 19 خرداد 1393 نظرات (0)

 

 

 

 

جان لستر و ۳نکته‌ی اساسی در ساخت انیمیشن

کتابِ آرت‌بوکِ انیمیشن UP رو مرور می‌کردم که به ۳محور یا مشخصه‌ی اصلی که پیکسار پایبند به آن است را از زبانِ جان لستر خواندم. این ۳مورد عبارت‌اند از:

۱- باید داستان‌تان مجذوب کننده باشد. طوری که بیننده روی لبه‌ی صندلی خیره به تماشا بنشیند.

۲- باید داستان را با کاراکتر‌هایی خلاق و دوست‌داشتنی به یادماندنی کنیم.

۳- در نهایت، این ۲مورد را در فضایی باورپذیر، نه صرفاً رئال قرار دهیم و داستان را به جلو هدایت کنیم.

 

-جان لستر

تعداد صفحات : 28

درباره ما
Profile Pic
اين سايت سعي دارد محيطي آموزشي براي هنرمندان ايجاد كند تا سطح دانايي را در رابطه با رشته خود يا رشته مورد علاقه افزايش دهد و آشنايي با افراد هنرمند در فضاي مجازي اينترنت و در نهايت همكاري در پروژه هاي كاري شخصي يا گروهي هر يك از افراد
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    با ايجاد كدام بخش انجمن موافق هستيد؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 416
  • کل نظرات : 36
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 8
  • آی پی امروز : 44
  • آی پی دیروز : 57
  • بازدید امروز : 51
  • باردید دیروز : 167
  • گوگل امروز : 1
  • گوگل دیروز : 11
  • بازدید هفته : 218
  • بازدید ماه : 4,541
  • بازدید سال : 24,232
  • بازدید کلی : 166,813